(Đã dịch) Khuy Thành Thủ Phú Tòng Du Hí Khai Thủy - Chương 1255: Cận chiến trò chơi cơ sở
Bao Húc hơi ngừng lại, rồi tiếp lời: "Trong các trò chơi đối kháng, có một số thuật ngữ chuyên môn như 'Lập về' hay 'Chọn' chẳng hạn. Chúng thường nhấn mạnh không phải một hành động cụ thể, mà là một khái niệm vô cùng rộng lớn và không rõ ràng. Sức m��nh của người chơi nằm ở chỗ họ nắm vững và vận dụng linh hoạt những khả năng này đến mức nào."
"Ví dụ như khái niệm 'Lập về' rất khó để dịch chính xác. Nó bao hàm tất cả các hành động bạn thực hiện trước khi tấn công hay phòng thủ đối phương, dù là di chuyển tới lui, áp chế hay dụ dỗ, tất cả đều có thể được xem là một phần của 'Lập về'."
"Nói cách khác, mục đích của 'Lập về' là làm mọi cách để đưa tình thế vào trạng thái có lợi cho bản thân, đồng thời đẩy đối phương vào thế bất lợi."
"Nếu quả thực khó hiểu, bạn có thể hiểu nôm na nó là khả năng chuẩn bị trước khi tấn công, bao gồm cả ý thức và thao tác. Giống như trong trò chơi MOBA, bạn liên tục di chuyển nhỏ để dụ chiêu, dẫn dắt kẻ địch đến một địa hình có lợi cho mình."
"Vì thế, dù những trò chơi hành động như « Quay Đầu Là Bờ » cũng rất thử thách, nhưng đường cong phát triển của nó vẫn khá khoa học. Cùng lắm thì lúc mới bắt đầu hơi khó một chút, nhưng một khi đã vào guồng thì sẽ dần thích nghi được."
"Còn game đối kháng cận chiến thì khác, điểm khởi đầu trên đường cong phát triển của nó rất thấp, tiến bộ cực kỳ chậm chạp, và giới hạn tối đa thì xa vời khôn cùng. Trong quá trình này, bạn rất khó định lượng chính xác mình đã mạnh lên bao nhiêu, rất có thể sẽ gặp phải một cao thủ và bị hành đến mức hoài nghi nhân sinh."
"So với những game hành động mà chỉ cần ghi nhớ là có thể mạnh lên, game đối kháng cận chiến không chỉ đơn thuần là thuộc lòng hay luyện tập tốc độ phản ứng, xoa chiêu. Nó còn đòi hỏi một lượng lớn luyện tập có mục tiêu, thậm chí nhiều khi phải thông qua trí nhớ cơ bắp để phân tích từng động tác đến từng khung hình."
"Nếu xét về số liệu, nhiều người chơi chỉ cần hơn ba mươi giờ đã có thể thành thạo các game như « Quay Đầu Là Bờ », một trăm giờ là trở thành cao thủ. Thời gian chơi nhiều hơn nữa thì đơn giản chỉ là để speedrun hoặc hạ gục BOSS trong nháy mắt."
"Nhưng game đối kháng cận chiến thì không như vậy, một trăm giờ chỉ là tàm tạm, một nghìn giờ có thể vẫn còn bị người khác hành cho bầm dập. Ba nghìn giờ, năm nghìn giờ, thậm chí hơn nữa, không có giới hạn."
Vu Phi không khỏi trợn mắt há mồm: "Năm nghìn giờ..."
Hắn nhẩm tính nhanh trong đầu.
Giả sử kiên trì chơi mỗi ngày, trung bình năm tiếng, vậy năm nghìn giờ cũng phải mất đến ba năm.
Nếu trung bình mỗi ngày chỉ chơi một tiếng, thì sẽ phải mất mười mấy năm.
Nghĩ đến thôi đã thấy đáng sợ.
Tuy có cái gọi là "quy luật 10.000 giờ", nhưng đó là khi bàn về những lĩnh vực chuyên môn cực kỳ phức tạp và thâm sâu.
Trò chơi thì không giống vậy, cho dù thực sự bỏ ra nhiều thời gian như thế, nó cũng sẽ trở nên nhàm chán, sẽ mất đi niềm vui thú, bởi suy cho cùng nó không có độ sâu như các lĩnh vực chuyên môn kia.
Vấn đề cốt lõi là nhiều trò chơi sau khi chơi vài trăm giờ, việc luyện tập thêm chỉ mang lại sự tiến bộ vô cùng nhỏ bé.
Có thể là do năng lực của bản thân đã đạt đến giới hạn, cũng có thể là do cơ chế trò chơi không ủng hộ.
Game MOBA và game bắn súng cũng tương tự có đặc điểm có thể chơi đi chơi lại nhiều lần, nhưng cho dù là game bắn súng, khi gặp cao thủ thì ít nhất cũng có thể may mắn bắn trúng vài phát.
Còn đối với game đối kháng cận chiến, nếu gặp phải cao thủ thực sự thì e rằng ngay cả động đậy một chút cũng khó khăn.
Bao Húc tiếp lời: "Vì thế, ở đây có một vấn đề rất cốt yếu, đó là game đối kháng cận chiến nhất định phải có một sự kế thừa nhất định."
"Những cao thủ thực thụ đã chơi hàng nghìn giờ trong tất cả các game đối kháng là bởi vì tất cả các game đối kháng cận chiến thật ra đều có những điểm tương đồng nhất định. Kinh nghiệm đã có thể được áp dụng vào game mới, chỉ cần thích nghi một chút là có thể nhanh chóng bắt nhịp."
"Những người này là những người trung thành nhất với game đối kháng cận chiến, đồng thời cũng là những người khó tính nhất."
"Nếu một game đối kháng cận chiến nào đó mâu thuẫn với kinh nghiệm sẵn có của họ, họ sẽ cảm thấy game này làm không tốt và căn bản sẽ không chơi."
"Đương nhiên, nói theo một góc độ khác, điều này cũng giúp chúng ta tiết kiệm được chút thời gian trong quá trình thiết kế: Khi biết rằng một số truyền thống nhất định phải được duy trì, chúng ta không cần phải bận tâm về chúng nữa."
"Ví dụ như, hệ thống chiến đấu cơ bản, các thao tác như xoa chiêu, tuyệt đối không thể thay đổi lớn."
Vu Phi gật đầu lia lịa, hắn càng nhận ra sâu sắc rằng ý nghĩ ban đầu của mình đã sai lầm.
Đối với những người chơi game đối kháng cận chiến mà nói, xoa chiêu đã trở thành trí nhớ cơ bắp, thành phản xạ bản năng. Trong tình thế chiến đấu căng thẳng, việc xoa ra một chiêu siêu sát trong tích tắc là kỹ năng mà mọi người chơi game đối kháng đều phải nắm vững.
Nếu đã khổ luyện những thứ này mà trong « Quỷ Tướng 2 » lại không hề có, vậy người ta còn chơi làm gì?
Vì thế, nếu « Quỷ Tướng 2 » là một game đối kháng cận chiến, thì ở phương diện chiến đấu cơ bản không thể ép buộc thay đổi. Chỉ có thể dựa trên nền tảng các game đối kháng cận chiến truyền thống mà sửa đổi nhỏ, và bất kỳ sự thay đổi nào cũng phải hết sức thận trọng.
Tạo hình nhân vật, động tác, chiêu thức... tất cả đều có thể thay đổi, nhưng cốt lõi thì tuyệt đối không thể, và phương thức thao tác về cơ bản cũng không thể thay đổi.
Sở dĩ các thể loại trò chơi được phân chia nghiêm ngặt thành game hành động, game vượt ải và game đối kháng cận chiến, là bởi vì mỗi loại game đều có những định nghĩa rất rõ ràng, không thể lẫn lộn.
Vu Phi suy nghĩ một lát, nói: "Vậy nên, « Quỷ Tướng 2 » vẫn phải kế thừa cách thao tác của game đối kháng cận chiến. Cần điều khiển nhất định phải đảm bảo việc di chuyển, nhảy và xoa chiêu, không thể biến thành phương thức thao tác của game hành động."
Bao Húc gật đầu: "Đúng vậy, điều đó về cơ bản sẽ làm tổn hại niềm vui thú của game đối kháng cận chiến, và nó sẽ không còn được gọi là game đối kháng cận chiến nữa."
Vừa nói, hắn vừa tiện tay lấy một chiếc tay cầm chơi game từ trên bàn của Vu Phi.
"Tay cầm chơi game thông thường có bốn khu vực ở mặt trước, lần lượt là hai cần điều khiển trái phải, khu chức năng bên trái (D-pad: lên, xuống, trái, phải) và khu chức năng bên phải (ABXY). Nhưng trong các game đối kháng, thực ra chỉ có hai khu vực được sử dụng."
"Ngón cái tay phải đặt ở ABXY, cần điều khiển phải hoàn toàn không cần dùng đến."
"Ngón cái tay trái dùng D-pad hoặc cần điều khiển trái, điều này tùy thuộc vào thói quen cá nhân, nhưng dù dùng cái nào thì cái còn lại cũng đều không cần đến."
"Tay cầm chuyên dụng cho game đối kháng cận chiến trên thị trường thì trực tiếp loại bỏ tất cả các cần điều khiển không cần thiết, đồng thời thêm hai phím bấm ở khu vực ABXY."
"Tay cầm đối kháng cầm tay thường có D-pad dạng nổi, giúp xoa chiêu dễ dàng hơn. Còn loại tay cầm giống như cần điều khiển máy game thùng cỡ lớn thì bên trái là một cần analog to. Nguyên lý thì tương tự, nhưng cụ thể chọn loại nào thì tùy thuộc vào sở thích cá nhân."
"Nhưng bất kể có sự khác biệt về hình thức nào, chúng đều có một điểm chung, đó là ngón tay của người chơi chỉ có thể tập trung vào hai khu vực, đồng thời chức năng của hai khu vực này rất cố định."
Bao Húc giảng giải vô cùng tỉ mỉ, Vu Phi rất nhanh đã hiểu ra.
Nhịp độ của game đối kháng cận chi��n quá nhanh, nên về cơ bản người chơi quá bận rộn, không có thời gian để làm những việc khác.
Trong các game hành động, người chơi có thể rời ngón cái tay trái khỏi cần điều khiển trái để dùng D-pad sử dụng vật phẩm, hoặc có thể để ngón cái tay phải rời nút tấn công hay nút lăn để dùng cần điều khiển phải điều chỉnh góc nhìn.
Mặc dù biết sẽ ảnh hưởng đến động tác chính, nhưng dù sao việc mất vài phần giây như vậy cũng sẽ không gây ra hậu quả quá nghiêm trọng. Trong trận chiến, tranh thủ làm một chút là được.
Nhưng game đối kháng cận chiến thì khác, vì một sai lầm chỉ vài phần giây cũng có thể bị đối thủ nắm bắt và gây ra tổn thất lớn, nên người chơi căn bản không thể rảnh tay để dùng các nút khác.
Đương nhiên, cách bố trí tay cầm của game đối kháng cận chiến thậm chí còn xuất hiện sớm hơn rất nhiều so với tay cầm máy console hiện tại.
Vì thế, hình thức thao tác và kiểu dáng tay cầm của game đối kháng cận chiến đã tự hình thành một trường phái riêng, đồng thời rất khó để tương thích hoàn toàn với cách sử dụng tay cầm phổ biến hiện nay.
Có thể dùng tay cầm phổ biến để mô phỏng thao tác của tay cầm game đối kháng cận chiến, nhưng lại không thể dựa theo bố cục của tay cầm phổ biến để thiết kế lối chơi cho game đối kháng cận chiến.
Vu Phi đột nhiên nhận ra một vấn đề: "Chẳng phải điều này có nghĩa là chỉ có thể di chuyển tới lui trên một mặt phẳng duy nhất? Trên thực tế là biến th��nh sinh vật 2D sao?"
D-pad trong game đối kháng cận chiến lần lượt dùng để di chuyển tới lui, nhảy và ngồi xổm.
Cứ như vậy, về cơ bản sẽ không có nút nào phụ trách di chuyển sang trái hay sang phải, tức là di chuyển ngang vào trong hoặc ra ngoài mặt phẳng màn hình.
Nếu muốn đánh những con lính ở bên cánh, thì đánh thế nào đây?
Bao Húc nói: "Vấn đề này, thực ra đã có một số game đối kháng cận chiến giải quyết rồi. Cách làm là nhấn nút 'lên' hai lần liên tiếp, hiệu quả sẽ là di chuyển sang trái, tức là lách mình lướt ngang vào trong màn hình."
"Điều này không chỉ giúp nhân vật né tránh đòn tấn công của đối phương, mà còn khiến toàn bộ khung hình xoay tròn theo để lướt ngang."
"Tương tự, nhấn nút 'xuống' hai lần liên tiếp sẽ là di chuyển sang phải, tức là lách mình lướt ngang ra ngoài màn hình, camera cũng sẽ xoay chuyển theo."
"Chúng ta có thể tiến thêm một bước, thông qua cách nhấn đúp rồi giữ để tiếp tục lướt ngang, hoặc dùng tổ hợp phím để hoàn thành thao tác lướt ngang."
Phương thức thao tác này vẫn khá khoa học, trong game đối kháng, nhấn đơn, nhấn đúp và nhấn giữ là các thao tác khác nhau. Ví dụ, nút điều hướng phải khi nhấn giữ sẽ là di chuyển, còn khi nhấn đúp rồi giữ sẽ là lao nhanh.
Vu Phi giật mình gật đầu: "Thì ra là vậy, vậy có nghĩa là bản thân thao tác này có thể thực hiện được, mà lại đã có sẵn phương án thiết kế."
"Chỉ có điều nó vẫn nằm trong hệ thống thao tác của game đối kháng cận chiến. So với các game khác, đặc biệt là game hành động, đó là hai bộ hệ thống hoàn toàn khác biệt."
"Như vậy, thực ra hệ thống chiến đấu cơ bản nhất mà chúng ta có thể thiết kế cũng không nhiều. Chủ yếu vẫn là kế thừa lối chơi kinh điển của game đối kháng cận chiến, chỉ có thể chỉnh sửa nhỏ ở một vài chi tiết."
"Ừm... Nói nhiều như vậy, ngược lại cũng có chút manh mối rồi."
"Tuy nhiên, khía cạnh hệ thống chiến đấu này vẫn rất khó. Dù nói là muốn dựa theo các game khác, nhưng nhân vật, kỹ năng, động tác đều phải dùng thiết lập của « Quỷ Tướng », điều này thì không thể tham khảo được."
Bao Húc nói: "Điều này rất đơn giản. Nếu anh không am hiểu, vậy thì tìm người am hiểu đến."
"Trong nước có rất nhiều quán quân các giải đấu game đối kháng cận chiến, bỏ chút kinh phí mời họ đến làm chỉ đạo động tác thì có gì là không được?"
"Bùi tổng giao cho anh phụ trách thiết kế trò chơi này, chắc chắn không phải muốn anh tự mình vật lộn với những nội dung này cho đến chết. Dù sao thì điều này đòi hỏi hàng nghìn giờ kinh nghiệm chơi game."
"Anh nên thay đổi một hướng đi khác, khai thác những điểm khác biệt của bản thân so với người khác, tìm thấy điểm đột phá từ vài lời của Bùi tổng, từ đó từng chút một hoàn thành toàn bộ thiết kế trò chơi."
Bản chuyển ngữ này là tâm huyết của chúng tôi, chỉ dành riêng cho những độc giả đã chọn truyen.free làm bến đỗ.