(Đã dịch) Khuy Thành Thủ Phú Tòng Du Hí Khai Thủy - Chương 1286: Đều có thể vượt giới!
Bùi Khiêm mỉm cười: "Việc tích lũy kỹ thuật à... Cái này không thể cưỡng cầu được."
"Nếu không có tích lũy kỹ thuật, chúng ta cũng có thể chọn không đi theo cách làm truyền thống của các studio anime, mà hoàn toàn có thể dùng biện pháp mới để làm."
Ng�� Xuyên hơi nghi hoặc: "Biện pháp mới?"
Anime có rất nhiều cách phân loại, đơn giản nhất là chia thành 2D và 3D. Anime 2D truyền thống lấy anime Nhật Bản làm chủ đạo, còn đa số các studio anime trong nước thì lại làm 3D.
Sự khác biệt cốt lõi giữa hai loại anime này là: loại trước thuần túy vẽ tay từng khung hình, còn loại sau thì tạo hình mô hình, khóa chuyển động, từ đó các họa sĩ diễn hoạt (Animator) sẽ điều chỉnh chuyển động của từng cảnh, rồi đến hậu kỳ làm hiệu ứng đặc biệt, v.v.
Dù mọi người đều nói 2D đắt hơn 3D, nhưng cụ thể đắt hay không còn tùy thuộc vào loại hình.
2D cần vẽ tay hoàn toàn nên chi phí nhân lực cho họa sĩ rất lớn; nhưng 3D nếu muốn làm đặc biệt tinh xảo thì cũng cần chi rất nhiều tiền để phủ lấp, giống như CG trong game vậy, nếu thực sự muốn làm đến nơi đến chốn thì chi phí cũng là vô hạn.
3D rẻ hơn chỉ vì nó có thể "ăn bớt, ăn xén" một chút, mức độ tệ cũng ở mức trung bình, không dễ bị phát hiện.
Anime 2D dù sao cũng phải vẽ từng khung hình một, chỉ cần hơi "ăn bớt" một chút là hình ảnh rất dễ bị hỏng, trong khi 3D thì hiếm khi gặp phải tình trạng hỏng nghiêm trọng đến mức không thể chấp nhận được.
Cũng chính vì lý do này, các studio anime trong nước vẫn lấy 3D làm chủ đạo; một mặt là không đủ nhân tài dự trữ cho anime 2D, mặt khác cũng bởi vì 3D anime tương đối dễ điều khiển hơn. Nhiều dự án 3D anime chi phí thấp vẫn có thể đảm bảo chất lượng cơ bản nhất, và có thể trở nên nổi tiếng nếu kịch bản tốt.
Đằng Đạt làm 2D chắc chắn là không ổn, vì toàn bộ giới làm phim hoạt hình trong nước không có nhiều nhân tài liên quan đến vậy. Chẳng lẽ lại bỏ tiền ra nước ngoài để chiêu mộ người sao?
Nói đến 3D thì nhìn chung sẽ đơn giản hơn một chút. Ngô Xuyên ban đầu cũng nghĩ đến việc trực tiếp mua lại một studio anime 3D trong nước, nhưng Tổng giám đốc Bùi lại không hài lòng lắm với những studio đó.
Vậy rốt cuộc là biện pháp mới nào?
Bùi Khiêm trầm mặc một lát, rồi nói: "Chúng ta có thể dùng phương thức diễn hoạt thời gian thực (real-time rendering) trong game để làm anime mà, dù sao thì chúng cũng gần như nhau cả thôi."
"Dù sao bây giờ kỹ thuật phát triển nhanh như vậy, không cần thiết cứ mãi ôm khư khư những lối mòn cũ."
"Bộ phim «Sứ Mệnh Cùng Lựa Chọn» cũng xem như một lần thử nghiệm không tồi đó."
Ngô Xuyên sững sờ: "Cái này..."
Nghe thì có vẻ hơi khả thi, nhưng nghĩ kỹ lại thì dường như không thực hiện được lắm.
Nhưng nếu nói không thể làm được thì cũng không phải là hoàn toàn không thể được.
Đại khái cũng giống như việc một công ty sản xuất điện thoại di động lại đi làm xe điện vậy. Bảo chúng có điểm tương đồng thì đúng là có, nhưng tính liên quan lại không mạnh đến thế.
Ngô Xuyên do dự một lát rồi nói: "Tổng giám đốc Bùi, CG cắt cảnh trong game được diễn hoạt thời gian thực vẫn có khác biệt rõ ràng so với anime. Nếu cố gắng làm theo hướng đó, e rằng hiệu quả sẽ không tốt lắm."
"Hiện tại việc xây dựng mô hình trong game của chúng ta có độ chính xác rất cao. Dù không thể sánh với độ tinh xảo của những bộ phim anime bom tấn tiêu tốn hàng trăm triệu, nhưng so với một bộ 3D anime thông thường thì vẫn dư sức."
"Tuy nhiên, các CG cắt cảnh trong game thường là những đoạn nội dung rất ngắn, thời lượng rất ít, cũng hiếm khi có những đoạn đối thoại hay lời thoại dài. Chúng chủ yếu đóng vai trò xâu chuỗi kịch bản game, nên trên thực tế, đó là một trạng thái phát huy sở trường và tránh đi sở đoản."
"Nếu thực sự muốn dùng phương thức này để làm anime, thì dường như... chưa có tiền lệ nào cả."
Về việc biện pháp này có khả thi hay không, Ngô Xuyên cũng không có một ý nghĩ rõ ràng.
Về mặt lý thuyết, làm thì chắc chắn có thể làm được. Đằng Đạt cũng có sự tích lũy nhân tài trong lĩnh vực này, nếu điều động một nhóm người từ bộ phận game ra để xây dựng một studio anime, thì vấn đề ngược lại không lớn.
Nhưng điều khiến người ta băn khoăn hơn cả chủ yếu lại là vấn đề chi tiết.
Chẳng hạn như, studio này sẽ được đầu tư sản xuất ra sao, chi phí sản xuất và doanh thu sau này liệu có tỷ lệ thuận với nhau không.
Game của Đằng Đạt có thể đầu tư khoản tiền khổng lồ, đó là bởi vì game có đủ số lượng người chơi ủng hộ, doanh số tăng lên là có thể thu hồi chi phí.
Nhưng với anime, chưa chắc có bao nhiêu người sẵn lòng bỏ tiền ra ủng hộ.
Lại ví dụ, trong quá trình sản xuất, một số chi tiết nội dung sẽ được xử lý thế nào.
«Đại Hành Giả Học Viện» là một kịch bản tương đối nhẹ nhàng, hài hước, có liên hệ trực tiếp với các anh hùng trong GOG. Theo ý tưởng ban đầu của Ngô Xuyên, việc để các studio anime 3D trong nước làm là phù hợp.
Nhưng nếu muốn dùng phương thức cắt cảnh trong game để làm, vậy những nhân vật anh hùng này có phải cần xây dựng mô hình lại từ đầu không? Có phải cần tìm diễn viên motion capture để diễn không? Nếu diễn không tốt thì sao?
Nếu tự làm thì một mặt là không dễ kiểm soát chi phí, mặt khác là việc chuyển thể kịch bản và một số chi tiết nội dung sẽ khó nắm bắt.
Ngô Xuyên đơn giản giải thích những vấn đề này.
Cũng không phải Ngô Xuyên nghĩ Tổng giám đốc Bùi hoàn toàn không biết gì về chuyện này. Chủ yếu là người uyên bác đến mấy cũng sẽ có những lĩnh vực không quá am hiểu. Ngô Xuyên cảm thấy mình là cấp dưới thì vẫn nên nói thêm đôi lời cảnh tỉnh, dù sao đây là chuyện hệ trọng, tự mình thành lập một studio anime là phương án tốn kém nhất.
Dù là dùng tiền thuê người khác làm, hay dùng tiền mua lại một studio anime, thì đều có khả năng ít khó khăn hơn so với việc tự mình xây dựng.
Bùi Khiêm không khỏi mỉm cười.
Độ khó cao? Vậy thì tốt quá đi chứ!
Ta thích loại độ khó cao này!
Hắn trầm mặc một lát, hỏi: "Vậy ta hỏi nhé, nếu tự mình thành lập studio, liệu có thể đảm bảo sau bốn tháng ít nhất ra được một tập không? Thời lượng một tập có thể dài ngắn tùy ý, dù là mười lăm phút thì cũng tính là một tập."
«Đại Hành Giả Học Viện» giống như một bộ hài kịch nhẹ nhàng, một tập không thích hợp quá dài, nếu không sẽ trở nên lê thê, mà lại sẽ khiến người xem cảm thấy mệt mỏi về mặt thị giác.
Mười lăm đến hai mươi phút là đủ rồi. Cập nhật ít nhưng nhiều lần có thể mang lại cảm nhận tốt hơn cho người xem.
Bùi Khiêm sở dĩ hỏi như vậy, là muốn xác định liệu thứ này có ảnh hưởng đến chu kỳ tổng k��t không. Nếu không ảnh hưởng, thì mọi thứ đều không thành vấn đề.
Ngô Xuyên nghĩ ngợi: "Tổng giám đốc Bùi, không có bất kỳ điều kiện hạn chế nào sao? Chẳng hạn như, về mặt chất lượng và nội dung kịch bản..."
"Nếu như không có bất kỳ hạn chế nào, vậy đương nhiên là không thành vấn đề. Trên thực tế, chỉ cần điều động một số người từ bộ phận game sang, kết hợp với một chút công việc bên ngoài, thành phẩm tạo ra vẫn dư sức."
"Điều duy nhất cần lo lắng là chi phí, cũng như hiệu quả và vấn đề lợi nhuận cuối cùng."
Bùi Khiêm trong lòng đã có tính toán: "Vậy thì đều không cần lo lắng!"
"Về chi phí thì đừng tiết kiệm. Vì chúng ta đang thử nghiệm một con đường mới, nên cần phải mạnh dạn thử nghiệm, sai thì sửa. Không đủ tiền thì cứ nói với tôi."
"Hiệu quả ban đầu không tốt cũng nằm trong dự liệu, có thể từ từ điều chỉnh. Tục ngữ có câu 'ngã một lần khôn hơn một chút', dần dần rồi sẽ tốt thôi."
"Còn về vấn đề lợi nhuận thì càng không cần lo lắng. Chỉ cần chất lượng vượt trội, luôn c�� thể tìm ra phương pháp sinh lời."
"Còn như việc cậu nói CG cắt cảnh trong game và anime 3D có khác biệt, đó đúng là một vấn đề."
"Nhưng tôi cảm thấy rốt cuộc đây là vấn đề về góc độ suy nghĩ."
"Vì sao nhiều công ty game làm CG cắt cảnh rất tốt, lại không đi làm anime? Vì sao nhiều công ty anime có thực lực, lại không đi làm game?"
"Suy cho cùng, vẫn là vì họ đã quen thuộc với lĩnh vực gốc của mình, nơi an toàn nhất. Mà việc vượt giới lại mang ý nghĩa sự không chắc chắn và rủi ro, họ không muốn gánh chịu loại rủi ro này."
"Nhưng tôi cảm thấy, các hình thức nghệ thuật khác nhau có sự tương thông. Thử nghiệm vượt giới nhiều hơn không có gì là không tốt cả, dù không thành công thì cũng ít nhiều có thể rút ra được vài điều gợi mở, biết đâu lại có ích cho công việc sau này."
"Thế nên, cũng chính vì người khác đều không làm như vậy, chúng ta mới càng phải làm như vậy!"
Ngô Xuyên có chút nghẹn họng, biểu cảm nhất thời ngây ngốc.
Cảm giác Tổng giám đốc Bùi nói những lời rõ ràng rất phi lý, nhưng lại rất có lý là sao nhỉ?
Phần lớn công ty đều chọn phương thức kiếm tiền an toàn và ổn định nhất đối với họ, điều này không sai.
Giống như nhiều người hỏi, vì sao những siêu phẩm 3A đầu tư lớn, rủi ro cao, các công ty game trong nước không muốn làm, mà các công ty nước ngoài lại cứ ào ạt ra mắt như điên vậy?
Có phải vì các công ty game nước ngoài cao thượng hơn trong nước sao?
Cách nói này đương nhiên là rất phiến diện.
Bởi vì đối với các "đại gia" nước ngoài mà nói, so với những game hút tiền bằng đạo cụ, thì siêu phẩm 3A mới chính là hình thức quen thuộc nhất và dễ kiếm tiền nhất của họ. Cố ép bản thân đi làm game hút tiền, ngược lại có khả năng vừa mất danh tiếng lại vừa thua lỗ tiền bạc.
Ngược lại, đối với các công ty trong nước, siêu phẩm 3A là hình thức rủi ro cao, còn game hút tiền là hình thức rủi ro thấp, bởi vì đối tượng người chơi và thị trường mục tiêu của họ đều có xu hướng thích game hút tiền hơn.
Một số "đại gia" nước ngoài sau khi nếm được vị ngọt của game hút tiền, thì cũng ra tay rất tàn nhẫn, không hề thua kém các công ty trong nước chút nào. Điều này cho thấy nhiều công ty không phải là không muốn kiếm số tiền này, đơn thuần chỉ là có "tà tâm" nhưng không có "tặc đảm."
Rất nhiều công ty không phải không làm được, đơn thuần chỉ là né tránh rủi ro.
Đã làm game kiếm được nhiều tiền, lại có hình thức lợi nhuận tương đối trưởng thành rồi, tại sao phải bỏ một khoản tiền lớn để đầu tư làm anime chứ? Có số tiền này tiếp tục phát triển game không phải tốt hơn sao?
Dù là có vượt giới thì cũng chỉ mang tính "chơi vui" qua loa rồi thôi, chứ không tùy tiện đầu tư một khoản tiền khổng lồ.
Nhưng hiển nhiên, Tổng giám đốc Bùi lại không nhìn nhận vấn đề như vậy.
Tổng giám đốc Bùi là một người yêu thích mạo hiểm, luôn thích thử nghiệm đột phá về tính nghệ thuật trong việc không ngừng vượt qua các ranh giới.
Có lẽ lần này sở dĩ ông nhấn mạnh việc dùng phương thức game để sản xuất anime, chính là không muốn tiếp tục rập khuôn theo những kinh nghiệm đã có, mà hy vọng có thể dùng hình thức vượt giới này để tìm kiếm một chút cảm hứng mới chăng?
Dù sao nếu giao kịch bản này cho một studio anime thông thường, thì sản phẩm làm ra chắc chắn sẽ tương đối truyền thống, bảo thủ, sẽ không có nhiều biến hóa "thiên mã hành không" đến vậy.
Nhưng vấn đề là, Ngô Xuyên cảm thấy mình không có bản lĩnh đó...
Ngay cả người phụ trách cũng không phải, Ngô Xuyên chỉ là một nhân viên bình thường của studio Phi Hoàng, anh cảm thấy mình đang phải gánh vác quá nhiều áp lực không nên nhận.
Nhưng điều đầu tiên cần phải rõ ràng khi làm việc ở Đằng Đạt, chính là yêu cầu của Tổng giám đốc Bùi nhất định phải hoàn thành bằng mọi giá. Đây là tinh thần cốt lõi của Đằng Đạt mà mỗi nhân viên đều phải lĩnh hội.
Cuối cùng, Ngô Xuyên hơi miễn cưỡng gật đầu: "Được rồi Tổng giám đốc Bùi, vậy tôi sẽ cố gắng hết sức."
Bùi Khiêm vô cùng hài lòng: "Ừm, rất tốt. Đừng sợ tốn tiền, có gì cần cứ báo cáo với tôi bất cứ lúc nào!"
Chỉ có tại truyen.free, độc giả mới có thể thưởng thức trọn vẹn bản dịch này.