Menu
Đăng ký
Truyện
← Trước Sau →
Truyen.Free

Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 184: Một cái xoát xoát xoát trò chơi

Trâu Trác hỏi: "Ồ, điếm trưởng vừa về đã muốn bắt tay vào làm việc rồi, đúng là quá chuyên nghiệp! Nhân tiện, anh có thể tiết lộ cho tôi chút thông tin không, đó là thể loại game gì vậy?"

Trần Mạch mỉm cười: "Đừng nóng vội, anh cứ lên mạng tìm hiểu thêm đã, để xem thể loại này liệu có thể làm được không."

Trâu Trác gật đầu: "Được thôi, game do điếm trưởng sản xuất thì chắc chắn đáng tin cậy!"

Trần Mạch tìm hiểu sơ qua về tình hình hiện tại của game RPG offline trong lĩnh vực game PC và game VR trên mạng.

Nói một cách đơn giản, hiện tại dù là trong nước hay quốc tế, MMORPG vẫn đang chiếm vị thế thống trị. MMORPG có rất nhiều ưu điểm, điểm nổi bật nhất chính là sự tương tác giữa một lượng lớn người chơi, có thể kéo dài đáng kể tuổi thọ của game, đồng thời thúc đẩy doanh thu game.

Game RPG offline truyền thống vẫn còn, nhưng không còn nhận được nhiều sự chú ý như trước, những tác phẩm hay cũng vì thế mà ngày càng khan hiếm.

Đó cũng là một trong những sai lầm mà thế giới này đang mắc phải, việc quá chú trọng vào MMORPG đã dẫn đến một loạt phản ứng dây chuyền.

Những game nhập vai nhiều người chơi cỡ lớn này đều áp dụng góc nhìn thứ nhất và có phong cách đồ họa khá tươi sáng.

Điều này chủ yếu là do cân nhắc đến việc góc nhìn thứ nhất mang lại cảm giác nhập vai mạnh mẽ hơn cho người chơi, dễ dàng hòa mình vào thế giới game hơn. Trong khi đó, phong cách đồ họa tươi sáng l��i đảm bảo rằng khi người chơi đắm chìm lâu dài trong thế giới này, không cảm thấy gò bó hay nặng nề.

Tuy nhiên, vấn đề phát sinh từ đó là, trong tình huống góc nhìn thứ nhất, người chơi bị hạn chế thông tin rất nhiều, tầm nhìn bị che khuất, và cũng khó lòng đối phó với đàn quái vật quy mô lớn một cách hiệu quả.

Trong nhiều game MMORPG, người chơi thường tổ chức thành đội nhóm để chiến đấu, số lượng người đã đông, nếu quái vật cũng nhiều nữa, thì toàn bộ khung cảnh giao chiến sẽ trở nên rất hỗn loạn. Trên màn hình PC, gần như không thể phân biệt được ai là ai, thông tin bị quá tải nghiêm trọng.

Trên nền tảng VR, hiệu quả sẽ tốt hơn nhiều, nhưng đa số game trên nền tảng VR đều là được chuyển thể từ game PC sau khi đã thành công, nên ít nhiều vẫn tiếp tục sử dụng các thiết lập của PC.

Tất cả những nguyên nhân đó dẫn đến một kết luận, đó là thế giới này đang cực kỳ thiếu thốn các game "cày cuốc".

Vì vậy, việc các bản đồ RPG trong 《Warcraft》 thịnh hành cũng chính là vì lý do này. Người chơi vẫn rất yêu thích cảm giác "chém dưa thái rau" sảng khoái này, chỉ có điều bản thân người chơi cũng không thực sự ý thức rõ ràng được điều đó. Sở dĩ nhiều nhà sản xuất game không chú ý đến, là bởi vì nhu cầu này không được thể hiện một cách mạnh mẽ.

Đương nhiên, ngay cả khi nhận ra được, cũng chưa chắc đã có thể làm tốt. Bởi vì game "cày cuốc" tuy nhìn có vẻ đơn giản, nhưng thực chất lại có rất nhiều yếu tố phức tạp. Nếu triết lý thiết kế không đúng đắn, người chơi sẽ không chơi được lâu, và sẽ nhanh chóng cảm thấy chán ghét.

Thật trùng hợp, Trần Mạch lại có sẵn một tựa game "cày cuốc" rất tốt, vừa vặn có thể dùng làm tác phẩm chuyển giao, giúp anh chuyển mình sang thể loại game RPG, đồng thời lấp đầy khoảng trống của thế giới này.

Đi đến bàn làm việc, Trần Mạch mở máy tính xách tay của mình, bắt đầu viết bản nháp ý tưởng thiết kế cho 《Diablo》.

Đối với bản thân Trần Mạch mà nói, việc nghiên cứu và phát triển 《Diablo》 có độ khó cao hơn so với 《Warcraft》. Anh ấy đặt ra mục tiêu là mọi khía cạnh của 《Diablo》 phải đạt đến tiêu chuẩn của 《Diablo III》 ở kiếp trước, do đó, khối lượng tài nguyên cần đến sẽ lớn hơn nhiều so với 《Warcraft》.

Hầu hết các bản đồ màn chơi trong 《Warcraft》 đều có thể được tạo trực tiếp bằng công cụ chỉnh sửa bản đồ, nhưng với 《Diablo》 thì không được. Bản đồ của 《Diablo》 được tạo ra một cách ngẫu nhiên, hơn nữa các yếu tố cực kỳ phong phú, đây chính là một thử thách đối với Trần Mạch.

《Diablo》 có thể coi là một sản phẩm chuyển tiếp không tồi. Trần Mạch trước đây hoàn toàn chưa từng làm bất kỳ game RPG nào, nếu tùy tiện bắt tay vào làm MMORPG thì rủi ro sẽ khá lớn.

Hơn nữa, ngay cả ở kiếp trước, phong cách, lối chơi và đề tài của 《Diablo》 cũng đều là độc nhất vô nhị. Có rất nhiều game "kiểu Diablo", nhưng chưa có game nào thực sự vượt qua được nó về mặt ý nghĩa.

Nó luôn là một trong những đại diện tiêu biểu nhất của thể loại game "cày cuốc".

Tiếp theo, vấn đề đặt ra là sẽ làm phiên bản nào.

《Diablo I》 đã quá cũ rồi, hơn nữa lối chơi và thiết kế thời đó kh�� đơn điệu, nên sẽ không cân nhắc.

《Diablo II》 được coi là một kinh điển bất hủ, và thực sự đã khai sinh ra thể loại ám hắc (dark fantasy), khiến nhiều game khác chạy theo xu hướng đó. Hơn nữa, bầu không khí và lối chơi của 《Diablo II》 cũng phù hợp nhất với chủ đề "Hắc ám" này.

Nhưng mà, 《Diablo II》 dù sao cũng đã khá lâu rồi, dù nhiều triết lý thiết kế của nó đến hôm nay vẫn chưa lỗi thời, nhưng hệ thống chiến đấu, giao diện điều khiển và thể hiện đồ họa đã có phần lỗi thời.

《Diablo III》 vẫn là một tác phẩm rất thành công, nhưng đối với những người chơi lâu năm của dòng game Diablo mà nói, nhiều người cảm thấy nó không đạt được mức độ kinh điển như 《Diablo II》. Dù chất lượng hình ảnh được nâng cao rất nhiều, nhưng ở một mức độ nào đó lại thiếu đi cái tinh túy của dòng game Diablo.

Với trình độ thiết kế hiện tại của Trần Mạch, việc làm 《Diablo II》 hay 《Diablo III》 đều không thành vấn đề. Tiêu chuẩn đồ họa và chất lượng game cũng hoàn toàn có thể đạt tới mức của 《Diablo III》, vì vậy điều duy nhất cần cân nhắc chính là không khí và lối chơi của game.

Trần Mạch suy nghĩ một lát, quyết định lấy 《Diablo III》 làm nền tảng, tiếp tục sử dụng bối cảnh thế giới, cốt truyện và phong cách đồ họa của nó. Đồng thời thực hiện chỉnh sửa nhỏ, điều chỉnh một số lối chơi, điều chỉnh phong cách đồ họa, khiến tổng thể phong cách của nó thiên về 《Diablo II》 hơn.

Thực ra, nguyên nhân cảm giác nhập vai thấp của 《Diablo III》 chủ yếu nằm ở phong cách đồ họa và lối chơi.

Trong 《Diablo II》, hầm ngục âm u, quái vật méo mó, vết máu rải rác, những phần chi thể không nguyên vẹn, tất cả đều góp phần tạo nên một bầu không khí kinh hoàng. Thậm chí tầm nhìn cũng bị hạn chế ở một mức độ nhất định, khiến người chơi nảy sinh sự cảnh giác. Kết hợp với âm nhạc và âm thanh, người chơi luôn đắm chìm trong một bầu không khí cực kỳ nặng nề.

Nhưng 《Diablo III》 ở một mức độ nào đó đã từ bỏ phong cách đồ họa này, có lẽ là vô thức đã làm cho nó trở nên quá hoa lệ, ngược lại đã phần nào đánh mất đi cái chất thê lương, quỷ dị, kinh khủng vốn có.

Đồng thời, 《Diablo III》 có độ khó màn chơi tương đối nhẹ nhàng. Nếu không phải người chơi tự điều chỉnh độ khó, phần lớn người chơi đều có thể vượt qua màn chơi một cách thuận lợi. Cảm giác nguy hiểm khi thách đấu những con BOSS mạnh mẽ bị suy giảm đáng kể, cảm giác sảng khoái khi chiến thắng BOSS cũng vì thế mà giảm đi.

Đối với Trần Mạch mà nói, anh ấy muốn làm chính là một tựa game "Diablo" đúng chất, bởi vì chỉ khi tạo ra được bầu không khí này, thì game "cày cuốc" này mới trở nên thú vị hơn, khiến người chơi gắn bó lâu dài, chứ không phải chỉ chơi một hai tháng rồi bỏ.

Đương nhiên, làm game này cũng có một vài trở ngại.

Trở ngại lớn nhất chính là vấn đề kiểm duyệt.

Các yếu tố bạo lực và đẫm máu trong 《Diablo》 nếu đặt ở kiếp trước, thì chắc chắn sẽ rất khó được duyệt. Ngay cả 《Diablo III》 cũng phải mất rất lâu mới được thông qua kiểm duyệt.

Tuy nhiên, ở thế giới song song này, người ta tương đối dễ dãi hơn với các yếu tố bạo lực và đẫm máu. Game vẫn có thể được duyệt, chỉ là không thể dành cho người chưa trưởng thành. Hơn nữa, Trần Mạch bây giờ là ủy viên danh dự, cũng có chút mối quan hệ với ủy ban trò chơi, nên sẽ có một lợi thế nhất định trong việc kiểm duyệt game.

Trước tiên, cứ viết xong bản nháp ý tưởng game, sớm thông báo cho bộ phận kiểm duyệt của ủy ban trò chơi, việc qua kiểm duyệt sẽ không phải là vấn đề lớn.

Sau đó, là sắp xếp lại sơ bộ các ý tưởng thiết kế và lên kế hoạch cho các khía cạnh của game.

Về lý do tại sao lại làm 《Diablo III》, thực ra ban đầu anh tính làm lại 《Diablo II》, vì 《Diablo II》 kinh điển hơn. Nhưng sau khi chơi lại một lần, anh cảm thấy nếu làm lại 《Diablo II》, thì hệ thống kỹ năng, bảng xếp hạng và mùa giải, CG sẽ là những vấn đề khá phức tạp. Trùng hợp là, nhiều người lại cảm thấy 《Diablo III》 chưa thực sự làm tốt, vì vậy, việc sửa đổi nhỏ 《Diablo III》 lại có lợi. Ngoài ra còn có một lợi ích là, những ai chưa từng chơi có thể trải nghiệm 《Diablo III》, cảm giác cày đồ sảng khoái không gì sánh bằng.

Từng dòng chữ này thuộc về truyen.free, đồng hành cùng bạn trên mỗi chuyến phiêu lưu kỳ thú.

Trước Sau
Nghe truyện
Nữ
Nam

Cài đặt đọc truyện

Màu nền:
Cỡ chữ:
Giãn dòng:
Font chữ:
Ẩn header khi đọc
Vuốt chuyển chương

Danh sách chương

Truyen.Free