Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 496: 《 Super Mario Odyssey 》 xếp đặt thiết kế khái niệm bản thảo
Trần Mạch tiếp tục cùng Chu Giang Bình thảo luận thêm một vài chi tiết cụ thể về thiết kế.
Những phần khác thì khá dễ dàng, chủ yếu vẫn là các linh kiện cốt lõi.
Trong kiếp trước của Trần Mạch, rất nhiều linh kiện của Switch được chế tạo riêng để tối ưu tổng thể và mức tiêu thụ điện năng, nên hoàn toàn không thể mua được trên thị trường. Đối với Trần Mạch, những linh kiện này cần phải tự phát triển.
Hơn nữa, trong kiếp trước, nhiều công nghệ cũng là độc quyền, ví dụ như công nghệ cảm ứng chuyển động. Nếu phải mua toàn bộ bản quyền, đó sẽ là một khoản chi phí khổng lồ.
Về những vấn đề này, Trần Mạch và Chu Giang Bình cũng đã thảo luận một vài đối sách cơ bản. Bởi vì trình độ kỹ thuật của thế giới này cao hơn, và không hoàn toàn tương đồng với kỹ thuật ở kiếp trước của Trần Mạch, nên nhiều thiết kế thực chất đã có phương án thay thế tương ứng.
Kể cả HD Rumble và các linh kiện cảm ứng chuyển động – những thiết kế ảnh hưởng tương đối lớn đến trải nghiệm game – Chu Giang Bình đều cam đoan có thể tìm được phương án thay thế phù hợp, mà không làm ảnh hưởng đến cảm giác trải nghiệm của Switch.
Thậm chí nhờ vào một số công nghệ tiên tiến trong thế giới song song, chúng còn có thể vượt trội hơn ở một mức độ nào đó.
Hơn nữa, thân máy Switch có thể làm mỏng hơn một chút, khung viền cũng nhỏ hơn. Đây đều là những cải tiến đáng kể. Với trình độ khoa học kỹ thuật ổn định của thế giới này, những cải tiến này đều không quá khó khăn.
Đương nhiên, các thiết kế cụ thể vẫn cần được cải tiến liên tục trong tương lai. Đây là một quá trình lâu dài, và trước khi nguyên mẫu chính thức được chế tạo, Trần Mạch cũng không rõ ràng chiếc máy cầm tay này rốt cuộc sẽ đạt đến trình độ nào.
. . .
Trở lại cửa hàng trải nghiệm, Trần Mạch bắt đầu viết bản phác thảo ý tưởng thiết kế cho 《Super Mario Odyssey》.
Đối với Trần Mạch, trò chơi này có độ khó trong khâu sản xuất cao hơn hẳn tất cả những trò chơi trước đây, với thử thách lớn nhất nằm ở chất lượng mỹ thuật, chuyển động nhân vật và thiết kế màn chơi.
《Super Mario Odyssey》 là một game hộp cát. Trong mỗi màn lớn của Odyssey, cách vượt màn đều rất đơn giản: chỉ cần thu thập đủ các mặt trăng, khởi động chiếc phi thuyền Odyssey của mình và tiến đến bản đồ tiếp theo là được.
Bởi vậy, việc vượt qua các màn không phải nhiệm vụ ưu tiên hàng đầu của người chơi, mà tìm kiếm manh mối để đạt được mặt trăng mới là điều cốt yếu nhất.
Trong 《Super Mario Odyssey》, cách ẩn giấu mặt trăng cực kỳ tự nhiên, hơn nữa mật độ lại rất cao. Một bản đồ không lớn thậm chí có thể giấu gần một trăm mặt trăng. Điều này khiến niềm vui thích khi người chơi tìm kiếm các vật phẩm ẩn trong Odyssey lớn hơn hẳn so với những game hộp cát khác, ngay cả hạt giống Korok trong Zelda cũng phải kém một bậc.
Đồng thời, các màn chơi này vẫn phải mang đến một số thử thách về độ khó cho người chơi, cho phép họ sử dụng nhiều cách khác nhau để vượt màn, chứ không phải chỉ có một lộ trình tuyến tính duy nhất, giúp người chơi có thể phát huy tối đa tài trí của mình.
Nếu nói về game có thiết kế màn chơi đỉnh cao nhất thế giới, 《Super Mario Odyssey》 dù không đứng đầu, cũng đủ sức xếp vào hàng ngũ những game xuất sắc nhất.
Nhiều bối cảnh trong 《Super Mario Odyssey》 được sáng tạo dựa trên các địa điểm có thật, ví dụ như New Donk City tương ứng với New York, còn Sand Kingdom lấy Mexico làm nguyên mẫu.
Bối cảnh game không được xác định ngay từ đầu. Trong kiếp trước của Trần Mạch, các nhà phát triển của 《Super Mario Odyssey》 đã thiết kế một lối chơi cốt lõi cho từng màn chơi trước tiên, rồi sau đó mới cân nhắc cách đưa bối cảnh vào cho phù hợp.
Ví dụ, nếu muốn thiết kế một màn chơi khiến Mario di chuyển chậm hơn, họ sẽ tự nhiên nghĩ đến sa mạc. Nhưng vì không muốn dùng bối cảnh kim tự tháp Ai Cập đã quá quen thuộc, thì sa mạc Mexico trở thành một lựa chọn vô cùng hợp lý.
Bản thân Mario có được những năng lực rất mạnh mẽ, như ném mũ, nhảy cao, v.v. Bởi vậy, cách vượt màn của nhiều người chơi không hoàn toàn giống với thiết kế ban đầu của game, và nhiều lối chơi thú vị được người chơi tự mình khám phá.
Đồng thời, 《Super Mario Odyssey》 đã đưa lối chơi thu thập vật phẩm lên đến đỉnh cao.
Trong Odyssey có ba loại vật phẩm có thể thu thập: kim tệ, tiền xu màu tím và mặt trăng. Mỗi loại có công dụng và độ khó thu thập khác nhau.
Lấy kim tệ làm ví dụ, kim tệ trong Odyssey có ý nghĩa thực tế, chẳng hạn như dùng để mua sắm vật phẩm, mua manh mối, v.v. Vì thế, hành động thu thập kim tệ t�� thân nó đã khuyến khích người chơi hành động.
So với mặt trăng và các loại tiền tệ đặc biệt, các điểm đặt kim tệ trong thử thách về cơ bản đều được đặt ở những vị trí mà người chơi có thể thu thập mà không gặp áp lực, tựa như phần thưởng ngọt ngào sau mỗi thử thách, mang lại cảm giác chiến thắng tạm thời cho người chơi.
Tuy nhiên, phần thưởng này không phải được nhồi nhét một cách dễ dàng, mà cần người chơi tự mình tìm kiếm và thu thập.
Trong một số thử thách, dù thất bại cũng không phải trả giá quá lớn. Kim tệ lúc này trở thành món tráng miệng sau thử thách, vừa có tác dụng khuyến khích người chơi, lại không khiến họ cảm thấy thử thách quá dễ dàng.
Hơn nữa, trong một số lối chơi và thao tác "không chính thống", người chơi có thể chỉ sử dụng các thao tác chạy và nhảy cơ bản để hoàn thành nhiệm vụ, hoặc dùng kỹ thuật đặc biệt để đạt được hiệu quả mà thao tác cơ bản không làm được. Những thao tác này sẽ giảm thời gian hoàn thành thử thách, và đối với người chơi, đó cũng là một cách khuyến khích r���t tốt.
Thiết kế điểm hồi sinh trong 《Super Mario Odyssey》 cũng vô cùng tinh xảo. Bởi vì trong game, một khi thử thách thất bại, người chơi sẽ phải quay lại điểm xuất phát. Điểm hồi sinh chính là điểm nguyên thủy trong lộ trình. Lộ trình từ điểm hồi sinh được thiết kế càng dài, người chơi càng cảm thấy bị cản trở mạnh mẽ hơn khi thất bại.
Thông qua cách thiết kế điểm hồi sinh này, có thể kiểm soát tốt cảm xúc của người chơi và điều chỉnh độ khó của game.
Trong quá trình người chơi thu thập mặt trăng, có vô vàn phần thưởng ẩn và hiện.
Về mặt hiển nhiên, người chơi đến điểm cuối là có thể nhận được mặt trăng, nhưng thực tế thì rất nhiều màn chơi còn ẩn giấu những mặt trăng khác.
Trong tuyệt đại đa số các màn chơi thử thách của 《Super Mario Odyssey》, đều ẩn giấu không chỉ một mặt trăng. Vị trí đặt mặt trăng thứ hai cũng được thiết kế vô cùng tinh tế, khiến người chơi khi tìm thấy không phải cảm thấy bị lừa dối, mà là sự hưng phấn và vui sướng như đào được kho báu.
Đối với 《Super Mario Odyssey》, chỉ khi thu thập đủ tất cả mới thực sự được xem là hoàn thành màn chơi. Cốt truyện chính của trò chơi này được thiết kế để mọi người đều có thể thưởng thức game. Nói cách khác, cốt truyện chính chỉ tương đương với một kịch bản hướng dẫn, và sau khi hoàn thành cốt truyện chính, game mới thực sự bắt đầu.
Cốt truyện chính của Odyssey thực chất chỉ là những thử thách đơn giản, có độ khó vừa phải mà game đưa ra. Điều thực sự khiến người chơi cảm nhận được toàn bộ cơ chế thử thách của game chính là việc thu thập đủ mọi thứ.
Có thể nói, nếu chỉ hoàn thành cốt truyện chính, người chơi mới chỉ trải nghiệm chưa đến 20% nội dung của game. Trong khi phần nội dung còn lại, dù về chất lượng hay độ khó, đều không hề thua kém 20% nội dung ban đầu, thậm chí còn có thể xuất sắc hơn.
Như một số trò chơi khác, việc yêu cầu thu thập tất cả các vật phẩm thực chất chỉ là cố gắng kéo dài thời gian chơi, bắt người chơi phải chạy khắp bản đồ mà thôi.
Những trò chơi này thường có những điểm thu thập dày đặc trên bản đồ, người chơi chỉ việc chạy đến chạm vào, xem một hình ảnh là xong. Nếu số lượng vừa phải, người chơi vẫn cảm thấy thú vị, nhưng một khi vượt quá một con số nhất định, sẽ khiến người ta có cảm giác như đang làm nhiệm vụ, vừa buồn tẻ lại vô nghĩa.
Mà đối với Odyssey, việc thu thập chính là món chính của trò chơi này, hơn nữa còn được thực hiện vô cùng xuất sắc. Các mặt trăng có độ khó được phân chia rất rõ ràng: có cái chỉ cần liếc mắt là thấy, có cái phải tìm kiếm kỹ mới tìm được, lại có cái phải trải qua những thử thách cực kỳ khó khăn, luyện tập không ngừng mới có thể đạt được.
Việc thu thập các mặt trăng có độ khó thấp giúp đảm bảo người chơi mới vẫn có thể vượt màn một cách nhẹ nhàng nhưng không kém phần thử thách, trong khi việc thu thập các mặt trăng có độ khó cao mới là nội dung cốt lõi thực sự của trò chơi này.
Đối với Trần Mạch, muốn tái hiện hoàn hảo tất cả những điều này, vẫn có độ khó nhất định.
Truyen.free nắm giữ bản quyền toàn bộ nội dung đã được biên tập này.