(Đã dịch) Đương Ngã Tả Liễu Cá BUG Khước Biến Thành Hạch Tâm Ngoạn Pháp - Chương 421: Nói láo cùng biến động độ khó
Lilith hơi ngỡ ngàng: “Đảo ngược… Biến động độ khó sao?”
Phải công nhận, ý tưởng mà Tần Phượng Lương đưa ra quả thực rất mới lạ, và cũng chính là một hướng đi mà Lilith chưa từng nghĩ tới trước đây.
Người chơi ở các trình độ khác nhau thì đúng là có yêu cầu khác nhau về độ khó của trò chơi.
Đối với những người chơi tay mơ, nếu họ cứ mãi gặp khó khăn trong game, thì mong muốn của họ chắc chắn là trò chơi sẽ đơn giản hơn một chút, để họ cũng có thể thuận lợi vượt qua các màn, không đến mức cứ mắc kẹt mãi ở một điểm mấu chốt nào đó mà không thể tiến lên được.
Còn đối với những cao thủ, nếu độ khó hiện tại của trò chơi chẳng có chút thử thách nào, họ sẽ hy vọng tăng độ khó lên, để trước những con Boss mạnh hơn hay cơ chế khắc nghiệt hơn, họ có thể kích thích tiềm năng của bản thân mình.
Cơ chế biến động độ khó truyền thống, trên thực tế, chính là để đồng thời thỏa mãn hai loại yêu cầu khác biệt này.
Nói một cách tổng quát, đó chính là “luôn mang đến cho người chơi một mức độ thử thách nhất định”.
Nhưng điều này trên thực tế lại là một sự nâng cao trải nghiệm tổng thể của người chơi, hoàn toàn bất lợi cho việc thu thập cảm xúc tiêu cực.
Còn ý tưởng này của Tần Phượng Lương, nếu thật sự có thể thành công, nghe có vẻ rất tuyệt vời.
Hãy thử tưởng tượng, một người chơi rất giỏi, ngay cả với độ khó hiện tại cũng đã cảm thấy mất đi thử thách, thật không ngờ khi tiến trình game đẩy mạnh, trò chơi này lại càng ngày càng đơn giản, các Boss xuất hiện sau đó lại càng ngày càng dễ xơi!
Có thể hình dung, sau khi dễ dàng chiến thắng các Boss sau đó, người chơi đó chắc chắn sẽ bộc phát những cảm xúc tiêu cực cực kỳ mãnh liệt, cảm thấy tẻ nhạt, vô vị.
Ngược lại, nếu một người chơi vốn đã khá yếu, đã có phần không thể chịu đựng được độ khó hiện tại của trò chơi, nhưng sau đó độ khó lại không ngừng tăng cao, thậm chí hoàn toàn vượt quá giới hạn năng lực của anh ta!
Chắc chắn điều đó cũng sẽ sản sinh không ít cảm xúc tiêu cực.
Điểm tuyệt vời nhất của cơ chế này là, hai loại người chơi này có thể nhìn thấy cơ chế của đối phương.
Giả sử, một người chơi cực kỳ gà mờ đi khiêu chiến một con Boss nào đó mà mãi không thắng được, anh ta quá tuyệt vọng nên lên mạng tìm kiếm các video stream trực tiếp của những cao thủ. Kết quả xem xong, anh ta thốt lên: "Sao Boss mà các đại lão đánh lại khác với Boss của mình thế nhỉ?"
Rõ ràng là cùng một con Boss, cùng một độ khó, nhưng Boss của đại lão thì động tác chậm chạp, gây sát thương thấp hơn, đại lão hoàn toàn không cần dùng bất kỳ kỹ năng nào cũng dễ dàng chiến thắng.
Đơn giản đến mức này, mình cũng chơi được mà?
Nhưng tại sao Boss của mình lại biến thái đến vậy?
Sau khi phát hiện ra điểm này, chắc chắn sẽ còn có thêm cảm xúc tiêu cực nảy sinh.
Nghe quả thật rất hấp dẫn!
Nếu phương án này thật sự có thể thành công, Lilith có thể đoán trước được, chắc chắn sẽ sản sinh một lượng lớn cảm xúc tiêu cực.
Nhưng Lilith cũng không vội mừng quá sớm, bởi vì nàng cũng ý thức được, cách làm này thật ra lại có một lỗ hổng nghiêm trọng.
Đó chính là… làm thế nào để đảm bảo người chơi không bỏ game?
Nếu không tồn tại vấn đề người chơi bỏ game, thì Lilith chỉ cần kéo độ khó trò chơi lên một cách vô tội vạ, thiết kế một đống quái vật bá đạo là được rồi. Chẳng hạn, Boss cuối là một huyết ngưu, với bá thể vĩnh cửu, hơn nữa còn có kỹ năng AOE toàn màn hình không giới hạn, người chơi chỉ cần chạm phải là chết ngay lập tức. Độ khó như vậy chắc chắn đủ để sản sinh một lượng lớn cảm xúc tiêu cực.
Nhưng người chơi sẽ bỏ game, sẽ rời đi, cho nên kiểu thiết kế này hoàn toàn không có ý nghĩa.
Lilith là một ác ma Địa Ngục có tham vọng, nàng vẫn phân biệt rõ ràng giữa "một bữa no" và "no mãi mãi".
Nếu thật sự dựa theo phương án của Tần Phượng Lương để thiết kế, loại "biến động độ khó" hoàn toàn mới này hiển nhiên cũng sẽ khiến người chơi nản lòng bỏ cuộc một cách nghiêm trọng, e rằng không thể duy trì lâu dài.
Lilith bày tỏ mối lo ngại của mình, nhưng điều nàng không ngờ tới là Tần Phượng Lương lại đã sớm nghĩ đến điểm này.
“Thưa Lilith, tôi vừa rồi không phải đã nói rồi sao? Để tránh việc người chơi bỏ game, chúng ta còn có một số cơ chế khác để điều tiết biến động độ khó.
“Những điều tôi nói trước đó, đều thuộc phần điều tiết bị động.
“Chẳng hạn, người chơi thường xuyên bị thương, thiếu vật tư… tất cả những điều này đều được xếp vào dạng bị động.”
Lilith ngắt lời nàng: “Nhưng mà, người chơi hoàn toàn có thể chủ động thực hiện những hành vi này, và về mặt khách quan, họ vẫn có thể điều tiết biến động độ khó.”
“Không, không, không, thưa Lilith, họ không thể.”
Tần Phượng Lương tự tin lắc đầu: “Bộ cơ chế biến động độ khó này của tôi, so với biến động độ khó thông thường trước đây, điểm khác biệt chính nằm ngay ở chỗ này!
“Trong cơ chế biến động độ khó truyền thống, người yếu thì độ khó giảm xuống, người mạnh thì độ khó tăng lên. Vì vậy, nếu muốn kiểm soát biến động độ khó, chỉ cần cố ý chịu vài đòn, cố ý chạy lòng vòng để lãng phí một chút đạn dược là được rồi.
“Dù sao thì, bất kể là người chơi gà mờ hay các đại thần, họ đều chỉ muốn giảm độ khó, chứ không ai muốn độ khó tăng lên.
“Trong cơ chế biến động độ khó truyền thống, người chơi quả thực có thể chủ động điều tiết biến động độ khó.
“Nhưng trong bộ cơ chế biến động độ khó hoàn toàn mới do tôi thiết kế, họ lại không thể.
“Bởi vì, muốn giảm độ khó của trò chơi, người chơi cần phải thể hiện một cách hoàn hảo, chẳng hạn như hoàn toàn không bị thương trong một đoạn chơi nhất định, hoặc tích trữ một lượng lớn vật tư.
“Mà điều này vừa hay lại là điều mà chỉ những cao thủ chân chính mới có thể làm được.
“Những người chơi cần giảm độ khó nhất, lại chính là những người chơi gà mờ này, và họ thì dù thế nào cũng không thể làm được điều này.”
Lilith đã hiểu phần nào: “À, đúng vậy! Nói như vậy, người chơi gà mờ quả thực hoàn toàn không cách nào lợi dụng được bộ cơ chế biến động độ khó này.
“Khoan đã, nhưng ngược lại, các cao thủ vẫn có thể thông qua việc cố ý lãng phí vật tư, cố ý chịu đòn để tăng độ khó của trò chơi lên sao?”
Tần Phượng Lương khẽ gật đầu: “Đúng vậy, thưa Lilith, điểm này thì không thể tránh khỏi. Nhưng vấn đề không lớn.
“Bởi vì đối với cao thủ mà nói, việc họ cần cố ý lãng phí vật tư, cố ý chịu đòn để tăng độ khó của trò chơi, bản thân việc này là một chuyện rất phiền toái, lại không mang lại lợi ích gì, cho nên họ chưa chắc đã bằng lòng làm.”
Lilith rất nhanh đã hiểu ý Tần Phượng Lương.
Trong hình thức biến động độ khó truyền thống, các cao thủ cố ý lãng phí đạn, cố ý chịu đòn, là để giảm độ khó biến động của trò chơi. Mà giảm độ khó, là để thuận lợi vượt qua các màn hơn.
Nhưng trong loại hình thức biến động độ khó hoàn toàn mới này, cố ý chịu đòn hoàn toàn không có bất kỳ lợi ích nào, chỉ tăng độ khó để có thêm chút thử thách cho bản thân, tăng xác suất thất bại, ngược lại còn đi ngược lại mục tiêu vượt màn thuận lợi.
Huống chi, kiểu chuyện cố ý chịu đòn này, bản thân nó đã khá buồn tẻ, nhàm chán rồi.
Để độ khó biến động có sự thay đổi trên diện rộng, người chơi cần tốn rất nhiều thời gian để bị đánh. Rõ ràng phản ứng bản năng là né tránh, nhưng lại chỉ có thể cố nín nhịn đứng yên một chỗ, hơn nữa còn phải chú ý không được chết. Đây đối với các cao thủ mà nói, cũng là một loại tra tấn.
Rất phiền toái lại không có lợi ích, có thể hình dung, cũng chỉ có số ít người chơi lựa chọn làm như vậy. Đại đa số người chơi mặc dù miệng thì than phiền, nhưng cũng vẫn sẽ âm thầm dùng độ khó thấp nhất để vượt màn.
Cho nên, mặc dù về mặt lý thuyết, người chơi có thể đảo ngược lợi dụng bộ cơ chế biến động độ khó này để điều tiết, nhưng trên thực tế, lại không có bao nhiêu người thực sự sẽ dùng.
Lilith gật đầu: “Tôi hiểu rồi, vậy nói tiếp xem làm thế nào để người chơi không bỏ game.”
Tần Phượng Lương mỉm cười, tiếp tục nói với vẻ tự tin: “Thưa Lilith, những điều chúng ta nói trước đó, đều là sự biến đổi độ khó một cách bị động. Chẳng hạn như bị đánh, lãng phí vật tư, vân vân.
“Để người chơi không bỏ game, để những người chơi gà mờ nhìn thấy một chút hy vọng nhỏ nhoi, chúng ta còn cần đưa vào sự biến đổi độ khó một cách chủ động.
“Để giải quyết điểm này, tôi đã thiết kế tỉ mỉ một bộ… hệ thống 'nói dối'.
“Nói dối, có thể giúp người chơi chủ động điều tiết biến động độ khó.”
Lilith có chút không hiểu: “Nói dối? Nói dối như thế nào? Nói dối với ai?”
Tần Phượng Lương giải thích: “Đương nhiên là nói dối trong game.
“Đầu tiên, cơ chế 'ngăn người chơi bỏ game' chỉ phù hợp với những người chơi gà mờ. Bởi vì các cao thủ, mặc dù sẽ sản sinh cảm xúc tiêu cực, nhưng rất ít khi bỏ game vì trò chơi quá đơn giản. Ít nhất họ cũng phải nhanh chóng vượt qua nội dung trò chơi một hai lần.
“Cho nên, chúng ta muốn tạo ra một loại ảo ảnh cho người chơi gà mờ, một loại ảo ảnh rằng 'có thể thông qua thao tác đặc biệt để giảm độ khó của trò chơi'.
“Sau khi họ đã dựa dẫm vào ảo ảnh này, chúng ta liền có thể… mạnh mẽ thu lưới, và tại một điểm nào đó, một lần nữa cho họ thấy thế giới chân thật!
“Cho nên, cơ chế vận hành của hệ thống nói dối này rất đơn giản:
“Trong game, tại một vài điểm mấu chốt, khi người chơi đối thoại với các NPC quan trọng, NPC sẽ đưa ra câu hỏi, và người chơi cần đưa ra lựa chọn một trong hai câu trả lời.
“Một giả, một thật.
“Đơn cử một ví dụ đơn giản: Giả sử mục tiêu của người chơi lúc này là chiến thắng một con Boss có song thuộc tính nào đó. Con Boss này đồng thời có hai loại hình thái: 'ô uế' và 'thần thánh', và nó có thể tự do hoán đổi giữa hai hình thái này.
“Trước tiên, chúng ta có thể thông qua kịch bản để thông báo thông tin này cho người chơi. Sau đó, trước khi đánh Boss, Boss sẽ giả vờ như một NPC thân thiện hỏi người chơi: "Thân phận của ngươi là gì?"
“Lúc này người chơi có thể trả lời rằng mình là một tu sĩ, hoặc mình là một lính đánh thuê.
“Trên thực tế, người chơi là lính đánh thuê, chứ không phải là tu sĩ. Nói cách khác, câu trả lời trước là nói dối, câu sau là nói thật.
“Nhưng nếu người chơi thành thật trả lời mình là lính đánh thuê, thì Boss sẽ xuất hiện dưới hình thái ô uế. Do thiếu sót các thủ đoạn tấn công và phòng ngự thuộc hệ thần thánh, người chơi sẽ không ngừng bị ăn mòn, và trận chiến bình thường sẽ trở nên cực kỳ gian nan.
“Còn nếu người chơi nói dối, nói mình là tu sĩ, thì Boss cũng không dám xuất hiện dưới hình thái ô uế, mà sẽ xuất hiện dưới hình thái thần thánh.
“Theo lý thuyết, thủ đoạn tấn công chủ yếu của tu sĩ là pháp thuật thần thánh, pháp thuật này đánh vào Boss đang ở trạng thái thần thánh sẽ không gây ra chút sát thương nào. Ngược lại, Boss có thể dễ dàng nghiền ép tu sĩ bằng sức mạnh cường đại.
“Nhưng thân phận chân thật của người chơi là lính đánh thuê, nắm giữ kỹ năng linh hoạt và các thủ đoạn tấn công vật lý mạnh mẽ. Pháp thuật hệ thần thánh của Boss ngược lại không cách nào gây sát thương cho người chơi.
“Cứ như vậy, người chơi trên thực tế đã thông qua việc nói dối để giảm độ khó của trò chơi.
“Chúng ta còn có thể làm được táo bạo hơn một chút:
“Lại ví dụ như, người chơi muốn đi vào một thành trấn nào đó. Thành trấn có cửa chính và cửa phụ. Cửa chính phòng thủ nghiêm ngặt, còn cửa phụ thì cần kiểm tra thân phận người chơi.
“Nếu người chơi nói dối, thì có thể dễ dàng trà trộn vào từ cửa phụ, tránh được rất nhiều trận chiến đấu độ khó cao.
“Ngoài ra, người chơi còn có thể nói dối về một số chuyện không quan trọng, thậm chí có thể lựa chọn nói dối với mọi NPC.
“Ngay cả khi nói dối về những chuyện không quan trọng, điều đó cũng sẽ thực sự giảm độ khó biến động của trò chơi. Đây đối với những người chơi kém mà nói, tuyệt đối là một tin mừng lớn, và cũng sẽ giúp họ nhìn thấy hy vọng để kiên trì.”
Lilith không khỏi hai mắt sáng bừng: “Thì ra là vậy, kết hợp thế giới quan, kịch bản cùng biến động độ khó lại với nhau, thật tuyệt vời! Như vậy có thể mê hoặc người chơi ở mức độ lớn nhất, khiến họ ở giai đoạn đầu rất khó phân biệt được quy tắc cụ thể của sự biến động độ khó!”
Mà chỉ cần giữ chân được người chơi ở giai đoạn đầu, hình thành quán tính chơi game, thì về sau dù có ra sức hành hạ họ, thu thập cảm xúc tiêu cực, họ cũng sẽ không dễ dàng bỏ game nữa.
Nhưng tiếp theo lại nảy sinh một vấn đề mới: Làm thế nào để che giấu cơ chế này một cách khéo léo?
Nếu cơ chế này bị người chơi phát hiện ra ngay lập tức, họ chắc chắn sẽ chửi bới ầm ĩ, điên cuồng đánh giá tiêu cực, và tận lực khuyên những người chưa chơi đừng tham gia. Nếu số lượng người chơi tham gia giảm, thì việc thu thập cảm xúc tiêu cực cũng sẽ giảm theo.
Ít nhất thì cơ chế biến động độ khó này, nhất định phải được tích hợp một cách kín kẽ, không kẽ hở vào kịch bản và thế giới quan của trò chơi, nếu không sẽ lộ ra quá đột ngột, khiến người chơi cảnh giác.
Đối với điểm này, Tần Phượng Lương vậy mà cũng đã có sự chuẩn bị.
“Thưa Lilith, điều này hoàn toàn không khó, tôi đã nghĩ kỹ về thế giới quan rồi.
“Lần này trò chơi có bối cảnh fantasy phương Tây, ước chừng mang phong cách Victoria và Gothic. Trong thế giới này, có nhân loại, có xác sống, có hình nhân, và còn có một số yếu tố Cthulhu.
“Bởi vì đây là một thế giới tàn khốc và đầy rẫy nguy hiểm, cho nên việc dùng lời nói dối để tự bảo vệ mình, điều này rất hợp lý chứ?”
“Trong game, người chơi đóng vai 'nửa người nửa hình nhân', tức là con người được cải tạo thông qua kỹ thuật làm hình nhân, có hai hướng phát triển khác nhau.
“Có thể phát triển theo hướng thuần hình nhân, hoặc cũng có thể phát triển theo hướng thuần nhân loại.
“Cả hai loại thân phận đều có ưu nhược điểm: Nhân loại vốn dĩ có khả năng nói dối, hơn nữa thân thể nhanh nhẹn, nhưng sức chịu đòn yếu, nói nôm na là 'máu giấy'.
“Hình nhân vốn dĩ không có khả năng nói dối, cần luyện tập. Giai đoạn đầu nói dối rất dễ bị vạch trần, chỉ khi nói dối đủ số lần nhất định, mới có khả năng lừa được đối phương. Thân thể hình nhân khá cứng nhắc, nhưng sức chịu đòn khá mạnh, 'máu trâu'.
“Hình nhân càng nói dối, thì càng giống nhân loại. Còn nhân loại càng nói dối, trạng thái tinh thần lại càng không ổn định, có khả năng nhìn thấy đủ loại thứ dơ bẩn.”
Lilith không khỏi hai mắt sáng bừng: “Thì ra là vậy, kết hợp thế giới quan, kịch bản cùng biến động độ khó lại với nhau, thật tuyệt vời! Như vậy có thể mê hoặc người chơi ở mức độ lớn nhất, khiến họ ở giai đoạn đầu rất khó phân biệt được quy tắc cụ thể của sự biến động độ khó!”
Mà chỉ cần giữ chân được người chơi ở giai đoạn đầu, hình thành quán tính chơi game, thì về sau dù có ra sức hành hạ họ, thu thập cảm xúc tiêu cực, họ cũng sẽ không dễ dàng bỏ game nữa.
Phiên bản chuyển ngữ này do truyen.free cẩn trọng biên soạn.