(Đã dịch) Đương Ngã Tả Liễu Cá BUG Khước Biến Thành Hạch Tâm Ngoạn Pháp - Chương 538: Kịch bản cách làm
Lilith vẫn không ngừng suy tính.
“Như vậy, nhìn chung, về mặt hình thức, chúng ta chắc chắn vẫn phải tiếp tục sử dụng thương hiệu «Vô Tận Huyễn Tưởng Truyền Thuyết», giữ nguyên phong cách fantasy phương Tây và thế giới mở. Có điều, với quá nhiều nhân vật muốn đưa vào thế giới quan như vậy, việc sắp xếp chúng vẫn còn đôi chút khó khăn. Hay là cứ thế nhét thẳng nhân vật vào game mà chẳng cần kịch bản hay diễn giải gì, thì sao?”
Tần Phượng Lương vội vàng lắc đầu: “Lị tổng, rõ ràng là không ổn chút nào! Làm như vậy lại gây bất lợi cho việc tạo ra cảm xúc tiêu cực nơi người chơi. Ngài thử nghĩ xem, nếu những nhân vật này hoàn toàn không có bất kỳ diễn giải kịch bản nào, thì người chơi có thấy phiền muộn không? Chắc chắn là không. Họ chỉ thấy buồn cười, thậm chí bật cười thôi. Mà loại cảm giác đó thì, thực ra không thể tạo ra nhiều cảm xúc tiêu cực.
Đối với nhân vật, kịch bản là yếu tố giúp làm nổi bật giá trị của họ. Sự nổi bật này có thể mang lại hiệu ứng tích cực, nhưng cũng có thể gây ra phản tác dụng. Giả sử kịch bản được xây dựng rất xuất sắc, thì người chơi sẽ yêu thích những nhân vật này và đương nhiên sẽ càng muốn rút được họ. Chúng ta có thể tận dụng tâm lý này của người chơi để hệ thống rút thẻ 'càng rút càng xịt' của chúng ta phát huy hiệu quả tối đa. Ngược lại, nếu kịch bản tệ hại, cố tình 'cho ăn hành' người chơi, thì chúng ta chẳng cần làm gì, người chơi cũng sẽ tự nhiên nảy sinh vô vàn cảm xúc tiêu cực.
Tóm lại, tôi cho rằng trong tình huống hiện tại, việc xây dựng kịch bản là một nước cờ lợi cả đôi đường: Chúng ta thắng kép. Không thể không nói, ý tưởng 'càng rút càng xịt' này quả thực rất hay. Nếu không, chúng ta chỉ có thể cố tình làm hỏng kịch bản, ngược lại sẽ thiếu đi sự linh hoạt và dễ khiến người chơi nảy sinh tâm lý cảnh giác.”
Lilith gật gù ra chiều hiểu ra: “Quả đúng vậy! Một trong những mấu chốt để tạo ra cảm xúc tiêu cực chính là phải có sự thay đổi, không thể cứ mãi dậm chân tại chỗ. Hơn nữa, tốt nhất là thay đổi theo chiều hướng xấu đi.”
Nếu trò chơi này không có kịch bản, hoặc kịch bản cứ mãi tốt, hay cứ mãi xấu, thì đều không thể tạo ra cảm xúc tiêu cực ở mức tối đa. Bởi vì người chơi sẽ quen thuộc. Với việc thu thập cảm xúc tiêu cực kiểu này, quy luật giảm dần của hiệu ứng cũng rất rõ ràng. Nhưng nếu kịch bản lúc tốt lúc xấu, thì việc thu thập cảm xúc tiêu cực có thể đạt hiệu quả tối ưu.
Trước hết, xây dựng một kịch bản tương đối tốt, người chơi sẽ vô cùng phấn khích, thi nhau rút thẻ, rồi sau đó 'càng rút càng xịt', khiến họ 'phá phòng' một lượt. Đến khi người chơi mang theo kỳ vọng tiếp tục chơi kịch bản, lại đột ngột bị kịch bản 'cho ăn hành' một cú đau điếng, lần này, dù không rút thẻ, họ cũng sẽ 'phá phòng'. Lần tiếp theo, người chơi đều chuẩn bị sẵn tinh thần để chửi bới tiếp, nhưng kết quả kịch bản lại hay ngoài mong đợi, rồi họ lại đi rút thẻ, và lại 'phá phòng'. Một combo đòn đánh tâm lý này giáng xuống, mấy người chơi có thể chịu đựng nổi?
Đương nhiên, cũng như hệ thống rút thẻ 'càng rút càng xịt', thủ đoạn có phức tạp đến đâu, chơi nhiều rồi cũng sẽ bị người chơi nhìn thấu. Nhưng không quan trọng, bởi vì khi đó Lilith đã sớm kiếm được đầy túi đầy ví rồi.
“Tốt, vậy thì nhất định phải xây dựng kịch bản, hơn nữa phải lúc tốt lúc xấu, lấp lửng khó đoán, khiến người chơi không thể nào đoán trước được! Điều này thực sự rất thử thách năng lực lên kế hoạch kịch bản. Hơn nữa, cứ như vậy, hệ thống kịch bản sẽ có hai điểm nội dung nhất định phải quyết định: Đầu tiên là kịch bản không thể bỏ qua, thứ hai là kịch bản có thể chơi lại.”
Lilith nhanh chóng đem hai điểm này ghi xuống.
Bởi vì muốn lợi dụng kịch bản để người chơi hoàn toàn 'phá phòng', thì nhất định không thể bỏ qua. Nếu không, người chơi đều bỏ qua, chẳng thèm xem, thì làm sao mà 'phá phòng' được? Còn việc kịch bản có thể chơi lại, đương nhiên là để cho người chơi cơ hội được 'ăn hành' lần nữa.
“Nhưng làm thế nào để đảm bảo người chơi chơi lại kịch bản đây? Có phải chúng ta còn phải cho thêm chút phần thưởng không?” Lilith rơi vào trầm tư.
Nếu kịch bản có lúc tốt lúc xấu, thì người chơi dù muốn trải nghiệm lại kịch bản, chắc chắn cũng chỉ muốn trải nghiệm phần tốt mà thôi. Điều này, đối với việc tạo ra cảm xúc tiêu cực, hiển nhiên là bất lợi. Giải pháp đơn giản nhất chính là cho phần thưởng. Với những kịch bản tệ, xem một lần liền được chút vật phẩm rút thẻ, tuy không nhiều, nhưng đủ để thôi thúc người chơi xem kịch bản. Nhưng vấn đề ở chỗ, việc tặng vật phẩm này bản thân nó là một hình thức khuyến khích tích cực. Người chơi nếu nhận thưởng sau khi 'treo máy' rồi rút thẻ trong tâm trạng đắc ý, liệu có thể tạo ra đủ cảm xúc tiêu cực không? Cái này còn phải đánh cái dấu chấm hỏi.
Tần Phượng Lương nói: “Lị tổng, thực ra chuyện này dễ giải quyết thôi. Đối với chức năng này, chúng ta có thể xây dựng hai hệ thống.
Hệ thống thứ nhất gọi là 'Hoàn nguyên kịch bản'. Sau khi sử dụng chức năng này, người chơi có thể đưa hệ thống kịch bản trong trò chơi trở về trạng thái ban đầu nhất. Đương nhiên, sau khi hoàn nguyên, phần thưởng đã nhận sẽ không thể nhận lần thứ hai. Cái này chủ yếu dành cho những người chơi muốn xem lại kịch bản. Nhưng mà, nếu đã hoàn nguyên thì phải hoàn nguyên toàn bộ, không thể chỉ hoàn nguyên những chương đặc biệt. Người chơi muốn chơi lại kịch bản từ đầu, đương nhiên là để lặp đi lặp lại trải nghiệm những phần khiến người ta khó chịu.
Hệ thống thứ hai gọi là 'Ôn lại kịch bản'. Đương nhiên, bản chính thức chúng ta chắc chắn sẽ cần một cái tên mỹ miều hơn, tỉ như 'Hệ thống Hồi ức', nơi người chơi trở về những ký ức để ôn lại những khoảnh khắc cảm động, tái chiến với Đại Boss mạnh mẽ, v.v. Nhưng mặc kệ gọi cụ thể là gì, chức năng của nó đều như nhau. Người chơi sẽ tiến vào một đoạn cắt cảnh kịch bản ngẫu nhiên, và bị buộc phải hoàn thành, nếu không sẽ không thể tiếp tục chơi game. Còn việc đoạn ngắn này cụ thể là gì, người chơi cũng không thể tự ý lựa chọn. Bề ngoài có vẻ ngẫu nhiên, nhưng trên thực tế không phải vậy. Mà là căn cứ vào tốc độ bỏ qua kịch bản của người chơi mà được sàng lọc ra.”
Lilith hơi sửng sốt: “Tốc độ bỏ qua?”
Tần Phượng Lương gật đầu: “Đúng vậy, tốc độ bỏ qua kịch bản trong game đương nhiên cũng có thể thống kê được.”
Lilith hiểu: “Nói cách khác, khi người chơi nhấn chuột càng nhanh qua đoạn kịch bản này, thì đoạn kịch bản này càng dễ xuất hiện trong 'Ôn lại kịch bản' ư? Có vẻ đây là một ý tưởng không tồi!”
Trong trò chơi, diễn giải kịch bản thường có hai phương thức phổ biến. Một loại là CG, một loại chính là khung hội thoại. CG nói chung thường không thể điều chỉnh tốc độ, người chơi hoặc phải xem hết từ đầu đến cuối, hoặc bỏ qua hoàn toàn. Mà khung hội thoại thì lại khác, nói chung sẽ áp dụng phương pháp “nhấn lần thứ nhất hiện toàn bộ câu, nhấn lần thứ hai để chuyển sang câu tiếp theo”. Đây cũng là kinh nghiệm chế tác lâu năm trong ngành game mà thành. Mặc dù trò chơi mới này không thể bỏ qua kịch bản, nhưng chỉ có một số CG lớn là hoàn toàn không thể tua nhanh. Còn với khung hội thoại thông thường, người chơi vẫn có thể 'cưỡi ngựa xem hoa' một chút. Mà việc đẩy nhanh tốc độ này, ngược lại lại cung cấp dữ liệu hỗ trợ. Đoạn kịch bản nào người chơi tua nhanh nhiều nhất? Điều đó nói rõ rằng họ không thích nhất đoạn kịch bản đó. Đã như vậy, khi 'ôn lại' kịch bản thì sẽ bắt đầu từ chính đoạn này. Sau khi ôn lại đoạn này, lại chọn đoạn tiếp theo mà họ tua nhanh tương đối nhiều. Ngẫm lại đều kích thích.
“Vậy cảm xúc tiêu cực nảy sinh khi nhận phần thưởng sẽ giải quyết thế nào đây?” Lilith hỏi.
Tần Phượng Lương mỉm cười: “Cái này thì càng dễ thực hiện, Lị tổng. Đầu tiên, tôi cảm thấy cắt giảm mạnh phần thưởng là không phù hợp, bởi vì nếu phần thưởng quá thấp, người chơi chắc chắn sẽ chẳng động đến chế độ này. Phần thưởng vẫn phải có đủ sức hấp dẫn mới được. Nhưng sau khi hoàn thành kịch bản và nhận được phần thưởng, tâm trạng người chơi sẽ tốt hơn rất nhiều, điều này sẽ làm giảm bớt cảm xúc tiêu cực. Cho nên phương án của tôi là: Trước cho phần thưởng! Nhưng sau khi nhận phần thưởng, người chơi sẽ bị buộc phải bước vào chu kỳ kịch bản. Cho đến khi kịch bản kết thúc, họ không thể thoát ra, cũng không làm được bất cứ việc gì khác. Ngay cả khi cố gắng thoát game, lần đăng nhập sau vẫn phải tiếp tục chơi kịch bản. Cứ như vậy, đến khi người chơi hoàn thành kịch bản, họ cũng đã sớm kiệt quệ cả thể xác lẫn tinh thần. Một chút niềm vui sướng khi nhận phần thưởng trước đó cũng đều sớm tan thành mây khói.”
Lilith gật đầu: “Ừm? Rất có lý!”
Vậy đại khái chính là 'phản nhân tính' ở khắp nơi sao? Nhưng không thể không nói, thủ đoạn nhỏ này vẫn rất dễ thực hiện, dù sao đa số người đều là động vật cảm tính, muốn họ hoàn toàn lý trí là điều không thể.
“Tốt, giả sử chúng ta muốn xây dựng một kịch bản tương đối phức tạp, vậy thì….…. Bối cảnh thế giới trong game có phải cũng phải điều chỉnh một chút chứ?”
Lilith ý thức được lại nảy sinh một vấn đề mới. Khi nhân vật đã nhiều, kịch bản cũng nhiều, thì thế giới quan tất nhiên cũng cần phải phát triển, nếu không sẽ khó mà dung hòa được. Trước đó, «Vô Tận Huyễn Tưởng Truyền Thuyết» có kịch bản tương đối đơn giản, chỉ là một mô-típ cơ bản 'dũng sĩ diệt rồng', với trọng tâm là khám phá thế giới mở. Nhưng bây giờ muốn phát triển «Vô Tận Huyễn Tưởng Truyền Thuyết 2» chắc chắn phải phức tạp hơn một chút.
“Vậy mỗi loại nguyên tố sẽ là một quốc gia thì sao?” Lilith đương nhiên nghĩ đến phương án này.
Nhưng mà Tần Phượng Lương khẽ lắc đầu: “Lị tổng, cách làm này rất thông thường, tuyệt đối không sai, cũng rất dễ để làm cho xuất sắc, nhưng vấn đề ở chỗ….…. Chúng ta không phải muốn thu thập cảm xúc tiêu cực từ người chơi sao?”
Lilith hơi sửng sốt: “A, đúng vậy. Vậy anh có biện pháp nào tốt hơn không? Không thiết kế quốc gia theo nguyên tố ư? Như vậy thì kỳ quái lắm chứ?”
Tần Phượng Lương mỉm cười: “Rất đơn giản, chúng ta sẽ tách rời nguyên tố của nhân vật với nguyên tố đại diện cho quốc gia, và đẩy sự đối lập giữa những gì được thể hiện ra bên ngoài và trải nghiệm thực tế của người chơi đến cực hạn, không được ư?”
Bản dịch này được phát hành độc quyền bởi truyen.free.