(Đã dịch) Khởi Động Lại Trò Chơi Thời Đại - Chương 271: Cao bức cách tiêu kim trò chơi
Hoạt động GVG thứ hai được triển khai là (Phản quân thảo phạt), mở vào ngày thứ ba kể từ khi game ra mắt.
2 giờ chiều và 9 giờ tối mỗi ngày, một đội quân phản loạn sẽ xuất hiện ngẫu nhiên ở các bản đồ khác nhau. Khi tiêu diệt chúng, người chơi sẽ nhận được phần thưởng. Các quân đoàn có thể tự do lựa chọn mục tiêu. Bản đồ cấp độ càng cao, quân phản loạn càng m���nh, phần thưởng cũng càng giá trị. Người chơi có thể mạo hiểm để giành lấy những phần thưởng tốt hơn, hoặc chọn phần thưởng ở mức khá để đảm bảo. Tuy nhiên, chính từ giai đoạn này, những cuộc đụng độ GVG và mâu thuẫn giữa người chơi bắt đầu nảy sinh một cách tự nhiên.
Sự đối đầu giữa các quân đoàn là tất yếu, đây được gọi là bước "hình thành thù hận", tạo ra mối quan hệ cạnh tranh rõ ràng giữa các quân đoàn khác nhau.
Tiếp theo là hoạt động (Trí giới bộc phát), tương tự như (Phản quân thảo phạt), cũng là một hoạt động diễn ra ở dã ngoại, nhưng độ khó tiêu diệt cao hơn và phần thưởng cũng hấp dẫn hơn.
Nó được mở vào ngày thứ năm sau khi game ra mắt, thời gian hoạt động là 3 giờ chiều và 10 giờ tối.
Khi (Trí giới bộc phát) diễn ra, toàn bộ máy chủ sẽ xuất hiện 4-5 con Boss máy móc cỡ lớn mà không có quái nhỏ đi kèm, nhưng quy tắc lại khác so với (Phản quân thảo phạt).
Quy tắc của (Phản quân thảo phạt) là "kẻ mạnh ăn tất", vì có rất nhiều quái nhỏ và một tinh anh nhỏ, nên vật phẩm rơi ra hoàn toàn dựa vào tốc độ tay, ai nhanh tay nhặt được thì thuộc về người đó. Tuy nhiên, trong hoạt động (Trí giới bộc phát), phần thưởng của Boss sẽ được phân chia dựa trên tỷ lệ sát thương gây ra. Điều này đồng nghĩa với việc khuyến khích các quân đoàn nhỏ cũng có thể lén lút "chạm" vào Boss để kiếm một phần thưởng.
Hoạt động (Phản quân thảo phạt) còn tương đối ôn hòa, nhưng đến (Trí giới bộc phát), về cơ bản, các quân đoàn lớn phải chiến đấu đến cùng, thậm chí "đánh nát óc chó". Không gian sinh tồn của các quân đoàn nhỏ ngày càng thu hẹp, buộc họ phải sáp nhập, tạo nên cục diện hỗn chiến đa thế lực trên toàn máy chủ.
Cuối cùng là hoạt động (Quân đoàn chiến), nói trắng ra thì nó khá giống với việc tranh đoạt Vương thành. Trên một bản đồ đặc biệt mang tên (Khu mỏ quặng năng lượng), có một mỏ năng lượng cực lớn cùng nhiều mỏ năng lượng nhỏ hơn. Quân đoàn chiến sẽ diễn ra vào 7 giờ tối mỗi thứ Tư, thứ Sáu, Chủ Nhật. Mỗi quân đoàn sẽ phải liều mạng tranh giành mỏ năng lượng cực lớn, quân đoàn nào chiếm được sẽ nhận phần thưởng phong phú.
Nhìn chung, các hoạt động GVG trong (Bình Minh Kỷ Nguyên) có một số đặc điểm sau:
Thứ nhất, hoạt động ngày càng phong phú. Cứ mỗi một khoảng thời gian ngắn, từ ngày đầu tiên, ngày thứ ba, ngày thứ năm, các hoạt động GVG mới sẽ liên tục được mở ra, từ đơn giản đến phức tạp, từng bước nâng cao kỳ vọng của người chơi.
Thứ hai, thời gian được sắp xếp hợp lý, vừa đủ căng thẳng. Bốn hoạt động được phân bố rải rác trong các khung giờ khác nhau, từ 12 giờ trưa đến 10 giờ đêm, đảm bảo người chơi luôn có những hoạt động quan trọng để tham gia sau mỗi khoảng thời gian nhất định. Quân đoàn chiến – hoạt động có tính cạnh tranh cao nhất – lại được tổ chức vào 7 giờ tối mỗi tối thứ Tư, giúp người chơi có thể thỏa sức chiến đấu máu lửa định kỳ.
Hơn nữa, nếu chưa "đánh đã tay" trong quân đoàn chiến, ngay sau đó sẽ có hai hoạt động GVG dã ngoại khác là (Phản quân thảo phạt) và (Trí giới bộc phát) để tiếp tục thỏa mãn người chơi.
...
Sau khi các hoạt động GVG được xác định, tiếp theo là điểm then chốt nhất trong game: phân hóa giai cấp người chơi, và liên quan đến đó là hệ thống kinh tế.
Game có cả lối chơi cơ bản lẫn nâng cao, đối với người chơi mà nói, số lượng hoạt động đã đủ nhiều. Vậy nên, vấn đề tiếp theo mà nhà thiết kế cần quan tâm là làm thế nào để duy trì sự ổn định của hệ thống này.
Thế nào là tính ổn định?
Nói một cách đơn giản, GVG là một con dao hai lưỡi. Khi người chơi đối đầu nhau, nó sẽ khơi dậy cảm giác vinh dự, tinh thần trách nhiệm của họ, và tất nhiên, cũng có thể là một chút thù hận. Những cảm xúc này sẽ khiến người chơi gắn bó sâu sắc hơn với trò chơi, đắm chìm vào đó, từ đó thời gian chơi và chi tiêu trong game cũng tự nhiên tăng cao.
Vì vậy, game càng có độ gắn kết cao, càng thu về nhiều lợi nhuận, đây là một sự thật hiển nhiên.
Nếu người chơi chỉ cảm thấy vui vẻ khi cày cuốc phó bản hàng ngày, họ sẽ không có mục tiêu cao hơn.
Tuy nhiên, vấn đề của GVG là nếu người chơi bị bắt nạt quá đáng, họ có thể sẽ rời bỏ game.
Chẳng hạn, nếu xuất hiện một người chơi "thổ hào", một mình có thể "quét sạch" cả một quân đoàn. Đối với người chơi thổ hào, đây đương nhiên là một trải nghiệm cực kỳ sảng khoái, nhưng đối với người chơi bình thường, việc mình hoàn toàn không có khả năng chống cự trước thổ hào, thậm chí còn "không bằng một con chó", thì việc chơi game này cũng chẳng còn ý nghĩa gì.
Đây chính là một ví dụ điển hình về sự sụp đổ tính ổn định. Khi hệ sinh thái giai cấp người chơi không thể duy trì một cách bền vững, đối với phần lớn người chơi bình thường, những cảm xúc tiêu cực thu hoạch được từ game lớn hơn rất nhiều so với niềm vui, sẽ dẫn đến sự hao hụt người chơi quy mô lớn, từ đó kích hoạt phản ứng dây chuyền, và thổ hào tự nhiên cũng không còn lý do để tiếp tục nạp tiền.
Giống như nhiều webgame "hút máu" khác sụp đổ là vì sao? Cũng là bởi vì chúng không thể duy trì sự ổn định của hệ sinh thái người chơi dựa trên các con số, khiến người chơi miễn phí ồ ạt rời bỏ, làm trò chơi mất đi môi trường sống còn.
Điểm này, Chung Minh thực ra đã cân nhắc khi thiết kế (Tinh Hải chiến trường). (Tinh Hải chiến trường) tương đương với một chiến trường GVG. Để tránh tình trạng người chơi thổ hào một mình "vô hạn đồ sát", Chung Minh đã đưa ra một quy tắc "giảm máu bắt buộc" khá thô sơ: dù thổ hào có nạp nhiều tiền đến mấy, số lượng người chơi có thể tiêu diệt cũng bị giới hạn. Người chơi bình thường có thể dựa vào chiến thuật "lấy thịt đè người" để đối phó thổ hào, qua đó tạo ra một sự cân bằng tương đối.
Thổ hào tiêu diệt được nhiều người, cảm thấy rất vui vẻ; người chơi bình thường có thể dùng số đông để "xử lý" thổ hào, và điều đó cũng không quá khó để đạt được, họ cũng cảm thấy rất vui vẻ.
Tất cả mọi người đều vui vẻ, thì hệ thống này mới có thể duy trì ổn định.
Đương nhiên, nếu nhìn lại (Tinh Hải chiến trường) bây giờ, quy tắc "giảm máu bắt buộc" hiển nhiên là gượng ép và cứng nhắc. Nó chỉ là một sự thỏa hiệp cần thiết trong bối cảnh tài nguyên có hạn.
Giờ đây khi chỉ đạo dự án (Bình Minh Kỷ Nguyên), Chung Minh đương nhiên đã có một cách làm tốt hơn.
Sự ổn định của game miễn phí có thể ví von như mối quan hệ giữa sói và dê. Người chơi nạp nhiều tiền là sói, người chơi nạp ít tiền là dê. Dê ăn cỏ, sói ăn dê. Không thể để sói quá nhiều, cũng không thể để dê quá nhiều, mà phải luôn duy trì chúng trong một trạng thái cân bằng tương đối.
Về phương diện này, có những giá trị tham khảo nhất định. Dựa trên dữ liệu tổng thể, người chơi có thể được chia thành nhiều loại dựa trên hai thuộc tính "cày cuốc" (lá gan) và "nạp tiền" (khắc), ví dụ như "ít cày vừa nạp", "cày nhiều nạp nhiều", v.v., tổng cộng có 9 loại.
Trong 9 loại người chơi này, những người "cày nhiều nạp nhiều" (nặng lá gan nặng khắc) chắc chắn là số lượng ít nhất và cũng quý giá nhất.
Toàn bộ chu trình của hệ sinh thái game là cân nhắc tổng hợp trải nghiệm chơi game của từng loại người chơi, để mỗi người đều có thể tìm thấy mục tiêu và niềm vui trong game. Lấy đó làm xuất phát điểm để cải tiến toàn bộ hệ thống kinh tế của trò chơi, nhằm đảm bảo tốc độ phát triển và sức chiến đấu của mỗi loại người chơi luôn nằm trong phạm vi có thể kiểm soát được.
Sau GVG, việc xây dựng hệ thống kinh tế tiếp theo chẳng khác nào đang nhảy múa trên lưỡi dao. Hệ thống kinh tế chính là việc xác định người chơi nỗ lực sẽ nhận được phần thưởng theo tỷ lệ nào.
Nói gọn lại, ��ó là sau khi "cày" và "nạp", người chơi sẽ nhận được bao nhiêu lợi ích, tăng bao nhiêu lực chiến.
Vì sao tất cả các game, cuối cùng đều không thể thoát khỏi ba yếu tố "cày cuốc" (lá gan), "nạp tiền" (khắc) và "vận may" (mệnh)? Thực ra rất đơn giản, bởi vì ngoài ba yếu tố này, điều duy nhất có thể phân biệt người chơi là "kỹ năng". Mặc dù kỹ năng cũng rất quan trọng, nhưng trong các game "hút tiền", vai trò của "kỹ năng" nhất định phải bị làm mờ đi, bởi phần lớn người chơi thể loại này đều chẳng buồn nghiên cứu hay luyện tập những kỹ năng đó.
So với hai yếu tố trên, "Mệnh" chính là vận may. Yếu tố không thể kiểm soát này quá mạnh, hơn nữa lại gây cảm giác cản trở quá lớn cho người chơi. Cái thứ "xác suất" này, nếu chỉ chơi một chút thì có lợi cho tinh thần, nhưng nếu quá đà, cả nhóm người chơi sẽ đồng loạt bỏ game, và game này coi như "toang".
Vì vậy, "cày cuốc" (lá gan) và "nạp tiền" (khắc) là hai loại nỗ lực ổn định nhất, và còn mang lại lợi ích thực sự cho nhà phát hành game. "Cày cuốc" có thể giúp game sôi động hơn, làm cho số liệu thời gian online trung bình của người chơi đẹp mắt hơn, đồng thời khiến người chơi gắn bó sâu sắc hơn, không dễ dàng "bỏ hố". Còn "nạp tiền" thì trực tiếp liên quan đến doanh thu của nhà phát hành game.
Thực chất, hệ thống kinh tế chính là một "bài toán tăng trưởng". Ví dụ, một người chơi "nạp nhiều cày nhiều" (nặng lá gan nặng khắc) khi tích cực "cày cuốc" và nạp tiền mua đồ, có thể đạt đến lực chiến cao đến mức nào vào ngày thứ ba game ra mắt? Trong khi đó, một người chơi "cày nhiều nạp ít" (nặng lá gan nhẹ khắc) khi tích cực "cày cuốc" nhưng chỉ nạp một ít tiền, lại có thể đạt đến lực chiến bao nhiêu vào ngày thứ ba? Số lượng người chơi thuộc nhóm thứ hai liệu có gấp mấy lần nhóm thứ nhất?
Thông qua những số liệu này, có thể ước tính được mức chênh lệch lực chiến hợp lý giữa hai bên. Dùng mức chênh lệch này để điều chỉnh lại sản lượng của các hoạt động. Cứ như vậy, sau nhiều lần điều chỉnh, dù thổ hào có "đổ" bao nhiêu tiền đi chăng nữa, họ cũng sẽ không đến mức trở thành con "sói" phá hoại môi trường sinh thái, không thể nào "ăn sạch" tất cả những con dê. Mọi thứ đều nằm trong tầm kiểm soát của nhà thiết kế.
Điều Chung Minh muốn làm là kiểm soát chặt chẽ sản lượng của từng lối chơi, từng hệ thống.
Ngoài ra, về mặt khuyến khích người chơi gắn bó sâu sắc với game, cũng đã có một vài điều chỉnh.
Nạp tiền không phải ai cũng làm được, dù sao không phải ai cũng có nhiều tiền như vậy; nhưng "cày cuốc" thì thực ra ai cũng có, vấn đề là bạn có sẵn lòng tận dụng nó hay không.
Vì vậy, không bắt buộc tất cả người chơi phải trở thành những "nạp thủ" (người nạp nhiều), nhưng việc khiến tất cả mọi người chăm "cày cuốc" hơn một chút thì hoàn toàn không có gì sai trái.
Để thực hiện điều này, có một vài thiết lập đơn giản sau:
Trong hoạt động (Quân đoàn thí luyện) – dạng lối chơi Boss thế giới thông thường – phần thưởng đặc biệt chính là mô hình nhân vật Boss máy móc trong phó bản. Chúng có thể xuất hiện như nhân vật phụ trợ khi bạn cày phó bản, dễ dàng trao đổi hoặc bán lấy tiền, thuộc loại vật phẩm cực kỳ hiếm. Mỗi lần hoạt động, vật phẩm này chỉ rơi tối đa 1 cái (tức mỗi ngày tối đa 2 cái), việc rơi ra còn tùy thuộc vào xác suất, không phải ai cũng có cơ hội.
Người đứng đầu bảng xếp hạng cá nhân và người tung đòn kết liễu Boss, mỗi người đều có 40% tỷ lệ nhận được vật phẩm rơi ra. 20% còn lại sẽ được rút ngẫu nhiên trong số tất cả người tham gia.
Nói cách khác, người chơi "nạp tiền" có lợi thế, bởi người đứng đầu bảng xếp hạng thường là những người nạp tiền nhiều nhất. Tuy nhiên, người chơi bình thường cũng có cơ hội lớn, họ có thể dựa vào kỹ năng (như canh thời điểm tung đòn cuối) hoặc dựa vào vận may.
Các hoạt động khác cũng cơ bản tuân theo tư duy này. Ví dụ, trong (Phản quân thảo phạt), người chơi có thể tranh giành vật phẩm rơi ra từ quân phản loạn. Trong (Trí giới bộc phát), ngay cả khi các quân đoàn lớn đã định vị trí, các quân đoàn nhỏ vẫn có thể lén lút "chạm" vào Boss để kiếm một ít phần thưởng.
Ngoài ra, trò chơi còn có hệ thống giao dịch và hệ thống "tiền lương".
Phần lớn các vật phẩm đặc biệt trong game đều có thể tự do giao dịch trên sàn đấu giá. Một người chơi "free-to-play" nếu dựa vào kỹ năng của mình mà kiếm được phần thưởng hiếm, có thể trực tiếp rao bán cho thổ hào, sau đó dùng số tiền kiếm được để mua những vật phẩm có lợi hơn nhằm tăng cường lực chiến.
Tất nhiên, để ngăn chặn hành vi cày tiền độc hại, đầu cơ trục lợi, sàn đấu giá cần có các cơ chế phòng ngừa nhất định.
Ngoài ra là hệ thống "tiền lương". Khi một quân đoàn tham gia các hoạt động lớn sẽ có những vật phẩm quý hiếm rơi ra. Ví dụ, sau khi đánh bại Boss trong (Trí giới bộc phát), chắc chắn sẽ rơi ra tài liệu quý hiếm và mảnh vỡ vũ khí, lúc này sẽ áp dụng hình thức đấu giá để phân phối. Người chơi trả giá cao nhất sẽ mua được vật phẩm, và số tiền người chơi bỏ ra, sau khi hệ thống trích phần trăm, sẽ được chia cho mỗi thành viên quân đoàn tham gia hoạt động dựa trên mức độ đóng góp.
Cũng có thể coi đây là mô hình "đội vàng" (gold team): mọi người cùng nhau tham gia hoạt động, vật phẩm rơi ra, thổ hào dùng tiền mua, những người khác cũng được chia tiền. Thổ hào có được trang bị tốt, những người khác cũng không mất công vô ích, tất cả đều vui vẻ.
Dần dần, người chơi bình thường có thể kiếm được nhiều "tiền lương", dùng tiền đó mua một số vật phẩm, lực chiến cũng có thể theo kịp, không đến mức bị tụt hậu quá xa.
Cứ thế, một chu trình tốt đẹp được thiết lập.
Ngoài ra còn một điểm rất quan trọng, đó là phải "phi marketing hóa".
Dốc hết mọi khả năng để loại bỏ dấu vết marketing hóa trong game, giảm bớt các cạm bẫy nạp tiền, giảm các hoạt động nạp và chi tiêu khuyến mãi, nhằm mang lại trải nghiệm chi tiêu tốt hơn cho người chơi.
Rất nhiều game "hút máu" có vẻ ngoài quá tệ.
Vừa vào game đã bật ra một khung lớn toàn những chuỗi hoạt động trần trụi kiểu "Nạp XX Nguyên bảo tặng XX trang bị", mang đậm phong cách "low-tech" và "hút máu".
Đương nhiên, các hoạt động nạp tiền tương đương với việc giảm giá "đứt gánh" của nhà kinh doanh, hiệu quả chắc chắn có và rất rõ rệt. Đối với các game "hút máu" thông thường, việc mở một hoạt động nạp tiền tương đối lời có thể giúp họ kiếm được số tiền của vài ngày chỉ trong một ngày.
Nhưng vấn đề là, một mặt, cảm nhận không tốt, người chơi vừa vào game đã thấy các hoạt động nạp tiền "khủng khiếp" như vậy, vô thức sẽ không muốn chơi; mặt khác, người chơi đã nắm được "chiêu trò" của bạn, họ sẽ chờ đến khi có hoạt động nạp tiền tốt mới "chi", còn bình thường không có thì dứt khoát không tốn một xu, khi đó nhà phát hành game chưa chắc đã kiếm được nhiều hơn là bao.
Những hoạt động nạp tiền này, thỉnh thoảng tổ chức một lần thì còn được, chứ cứ lặp đi lặp lại mãi thì chẳng còn ý nghĩa.
Chung Minh muốn có một tầm nhìn dài hạn hơn, bằng cách "phi marketing hóa", giảm bớt các cạm bẫy nạp tiền và các hoạt động chi tiêu khuyến mãi. Một mặt là để mang lại trải nghiệm game tốt hơn cho người chơi, mặt khác là để ổn định giá cả trong game, tạo cho người chơi cảm giác "vật phẩm này cực kỳ giữ giá".
Trong nhiều game, người chơi tháng này bỏ ra số tiền rất lớn để mua vật phẩm đắt đỏ, vui vẻ chưa được vài tuần thì tháng sau đã ra một loạt vật phẩm mới với thuộc tính vượt trội hoàn toàn. Trải nghiệm mua sắm như vậy thực sự quá tệ, trông rất "khó coi".
Một hệ thống ổn định nên đảm bảo rằng vật phẩm người chơi mua có thể giữ giá trong một khoảng thời gian. Dù cho có bị giảm giá trị, thì đó cũng là sự giảm giá từ từ, trong dự liệu của người chơi, mang lại cho họ đủ không gian để "tiêu hóa".
Điều này nhằm mang đến cho người chơi ấn tượng về một game tương đối "có tâm", nâng cao điểm thiện cảm của họ, và quan trọng hơn là giúp họ không còn lo lắng về sau khi "xuống tiền".
Mua được là lời, vật phẩm trong game có thể ví như tài sản được quản lý. Khi người chơi có suy nghĩ này, các món đồ tốt trong game sẽ không lo ế.
...
Tóm lại, việc tạo ra một game "hút máu" là do cuộc sống thúc ép, phải "nịnh" người chơi để kiếm thêm kinh phí nghiên cứu và phát triển, có như vậy mới có khả năng mở rộng đầu tư vào các siêu phẩm lớn.
Nhưng, ngay cả việc làm game "hút máu" cũng có đẳng cấp cao thấp.
Chung Minh muốn tạo ra một game "hút máu" đẳng cấp cao, với mục tiêu là để người chơi vừa cảm động đến rơi nước mắt mà thốt lên "game này thật có tâm", vừa "nạp tiền điên cuồng" trong game!
Nội dung này được biên tập và xuất bản độc quyền bởi truyen.free, nghiêm cấm sao chép dưới mọi hình thức.