(Đã dịch) Khuy Thành Thủ Phú Tòng Du Hí Khai Thủy - Chương 1281: Nghề nghiệp thiết lập
Các nhà thiết kế trong nhóm, sau khi xem xét bản thiết kế và lắng nghe Mẫn Tĩnh Siêu trình bày, đều lộ rõ những biểu cảm khác nhau.
Rõ ràng, bản thiết kế này là một sự đột phá lớn đối với các tựa game FPS truyền thống. Hơn nữa, đây không phải là một sự đột phá theo kiểu ý tưởng chợt nảy sinh, mà là m��t cải tiến về lối chơi game FPS do Mẫn Tĩnh Siêu đề xuất, dựa trên kinh nghiệm phong phú mà anh đã tích lũy về cân bằng game và đổi mới cơ chế sáng tạo tại GOG. Rốt cuộc, lối chơi này có thực sự thú vị hơn so với các chế độ truyền thống như đặt bom hay bắn phá liên tục không? Điều này chưa chắc. Bởi vì, dù chế độ kinh điển có thể dần mất đi sự hấp dẫn ban đầu, nhưng nó vĩnh viễn không thể bị coi là lỗi thời. Ít nhất trong vài năm tới, chế độ kinh điển của game FPS vẫn sẽ thu hút một lượng lớn người chơi.
Tuy nhiên, sứ mệnh của "Vết Đạn 2" thực ra không phải là vượt qua các tựa game khác, mà là mở ra một con đường riêng. Như Mẫn Tĩnh Siêu từng nói, Tổng giám đốc Bùi thực ra đã ngụ ý rất rõ ràng rằng, nếu tiếp tục đi theo con đường chế độ kinh điển, "Vết Đạn 2" chắc chắn sẽ đụng độ với các tựa game như "Trên Biển Thành Lũy" và "Chống Khủng Bố Kế Hoạch". Với tư cách là kẻ đến sau mà không có lượng người chơi tích lũy, "Vết Đạn 2" thực sự sẽ chịu rất nhiều thiệt thòi. Do đó, việc lựa chọn chế độ đối chiến kiểu mới này tương đương với việc mang đến cho người chơi FPS một trải nghiệm game khác biệt, tạo ra lợi thế cạnh tranh riêng so với các game FPS khác.
Xét về điểm này, "Vết Đạn 2" không cần phải vượt qua "Trên Biển Thành Lũy" hay "Chống Khủng Bố Kế Hoạch"; chỉ cần làm tốt nhất trong mảng thị trường ngách này, có thể ổn định lợi nhuận, thì đã hoàn toàn đạt được mục đích. Một số nhà thiết kế cảm thán trước những ý tưởng độc đáo của Mẫn Tĩnh Siêu, cho rằng bản thiết kế này rất táo bạo và mang tính đột phá. Tuy nhiên, cũng có một số nhà thiết kế khác lại tràn đầy lo lắng về điều này. Một lối chơi nguyên bản và mới mẻ đến mức độ cao như vậy, liệu sẽ ra sao?
Phòng làm việc Thiên Hỏa, dưới sự ảnh hưởng của Chu Mộ Nham, khi phát triển game luôn lấy sự ổn thỏa làm chính, nhằm mục đích lợi nhuận và tránh rủi ro. Trước khi phát triển game, họ luôn ưu tiên tìm nguyên mẫu từ các game thành công, để việc đổi mới không còn là nỗi lo. Nếu không, một khi thất bại, hàng triệu, thậm chí hàng chục triệu tiền nghiên cứu phát triển sẽ trôi sông đổ bể, điều này không phải là một công ty game bình thường có thể gánh vác. Nhưng khi họ nhìn Chu Mộ Nham, thấy anh ấy cũng không đưa ra ý kiến phản đối, nên mọi người cũng đành im lặng.
Trong lòng Chu Mộ Nham đương nhiên cũng đang băn khoăn. Bởi vì quá trình từ khi "Vết Đạn 2" được duyệt cho đến khi triển khai, mọi nơi đều toát ra vẻ không đáng tin cậy! Ban đầu, Tổng giám đốc Bùi chỉ đơn giản đưa ra vài ý kiến trong cuộc họp, sau đó Mẫn Tĩnh Siêu đã thiết kế theo kiểu "thiên mã hành không", và thế là bản nguyên mẫu của trò chơi này ra đời. Nguyên mẫu từ game thành công? Nghiên cứu thị trường? Luận chứng khả thi? Hoàn toàn không có! Điều này thực sự hoàn toàn trái ngược với quy trình phát triển mà Chu Mộ Nham vẫn quen thuộc trước đây. Nhưng anh cũng không tiện nói thêm gì, dù sao uy danh của Tổng giám đốc Bùi vẫn ở đó, Mẫn Tĩnh Siêu lại là một nhà thiết kế vô cùng đắc lực dưới trướng Tổng giám đốc Bùi, lại có kinh nghiệm thành công từ GOG làm nền tảng; đây đều không phải là những điều anh c�� thể nghi ngờ. Hơn nữa, trên lý thuyết, bản thiết kế này vẫn có vẻ khá hoàn hảo, các vấn đề từ mọi khía cạnh đều đã được Mẫn Tĩnh Siêu cân nhắc, không tính là quá mạo hiểm.
Tôn Hi giơ tay lên và nói: "Tôi thấy trên bản thiết kế còn ghi một số cơ chế nhân vật đặc thù, ví dụ như, thiết lập nghề nghiệp. Cái nghề nghiệp này, có vẻ không giống lắm với nghề nghiệp mà tôi vẫn hiểu. Ban đầu tôi cứ nghĩ là nghề nghiệp chiến đấu, không ngờ lại gần với nghề nghiệp sinh hoạt hơn. Về phương diện này, có suy tính đặc biệt nào không?"
Cái gọi là nghề nghiệp chiến đấu, chính là những nghề nghiệp có ảnh hưởng trực tiếp đến năng lực chiến đấu. Ví dụ như các thiết lập truyền thống như chiến sĩ, thích khách, pháp sư, các nghề nghiệp khác nhau có phương thức chiến đấu khác nhau, có loại chú trọng tốc độ, có loại gây sát thương tầm xa cao. Và khi đặt vào game "Vết Đạn 2", thì nghề nghiệp mà Tôn Hi hiểu cũng là nghề nghiệp sẽ ảnh hưởng đến năng lực chiến đấu. Ví dụ như tay bắn tỉa sẽ gây sát thương cao hơn khi dùng súng bắn tỉa, đồng thời có hiệu quả ẩn nấp và chống trinh sát nhất định; lính đột kích có thể chủ yếu dùng súng tiểu liên, đồng thời có kỹ năng di chuyển nhanh; lính bọc thép nặng thì tốc độ di chuyển chậm nhưng hỏa lực mạnh hơn, vân vân. Trong game với bối cảnh chiến tranh hiện đại, việc phân chia nghề nghiệp không thuận lợi lắm, nhưng trong chiến trường tương lai thì sẽ không thành vấn đề. Tất cả những kỹ năng này hoàn toàn có thể được giải thích bằng công nghệ cao. Theo Tôn Hi, khi bản đồ lớn đã có những cơ chế này, và Mẫn Tĩnh Siêu lại là nhà thiết kế của GOG, thì việc tạo kỹ năng cho người chơi chẳng phải là chuyện rất bình thường sao?
Nhưng nghề nghiệp được viết trong bản thiết kế của Mẫn Tĩnh Siêu lại thiên về nghề nghiệp sinh hoạt hơn, tức là những nghề nghiệp không có ảnh hưởng trực tiếp đến năng lực chiến đấu. Ví dụ, nghề nghiệp bác sĩ sẽ cứu người nhanh hơn, đồng thời khi nhặt đồ hay mở rương sẽ dễ dàng thu được vật tư y tế hơn, các vật tư y tế rải rác trên bản đồ cũng sẽ được hiển thị nổi bật, c�� thể mang theo nhiều vật phẩm y tế hơn, và còn có thể dùng một khoảng thời gian nhất định để cải tạo những vật tư này, giúp chúng hồi máu nhiều hơn hoặc có thêm một số hiệu quả khác. Kỹ sư có khả năng sửa chữa nhanh các máy móc tại cứ điểm, có thể dùng vật tư để tăng một chút lực sát thương của vũ khí cứ điểm, và có thể sửa chữa tường ngoài của cứ điểm.
Duy nhất có liên quan chút ít đến năng lực chiến đấu là tay súng máy: khi điều khiển súng máy hạng nặng tại cứ điểm thì tốc độ thay đạn nhanh hơn, bắn chuẩn hơn. Nhưng sự tăng cường này cũng rất có hạn, hơn nữa, muốn phát huy khả năng này, trước tiên phải chiếm được cứ điểm, chỉ sau khi chiếm được súng máy cố định mới có thể sử dụng. Ngoài ra, vẫn còn tồn tại một loạt các yếu tố hạn chế như điểm mù thị giác, số lượng đạn có hạn. Một số năng lực có thể làm thành nghề nghiệp lại không được đưa vào nghề nghiệp, mà được làm thành đạo cụ hoặc kỹ năng thông thường, ví dụ như phản trinh sát. Trong trò chơi tồn tại hai loại thủ đoạn phản trinh sát khác nhau: một loại là hiệu ứng ngụy trang quang học, một loại là hiệu ứng phản radar. Loại trước có thể giúp người chơi hòa mình vào môi trường, khiến người khác khó phát hiện bằng mắt thường, còn loại sau thì giúp người chơi biến mất trên radar trinh sát.
Hai loại hiệu ứng trinh sát này chỉ có thể lựa chọn một trong hai và phải thay đổi dựa trên tình hình thực tế. Ví dụ, các cứ điểm lớn đều có radar bao phủ, còn ở nơi hoang dã mà radar không phủ tới thì dùng ngụy trang quang học sẽ tốt hơn. Đương nhiên, để tránh tình trạng ngụy trang quang học tràn lan, những tài nguyên này sẽ có giới hạn nhất định, đồng thời người chơi cũng có thể có thủ đoạn phản chế như "radar xách tay cỡ nhỏ". Năng lực này thực ra có thể được phát triển thành một nghề nghiệp tương tự "U Linh", nhưng Mẫn Tĩnh Siêu đã không làm như vậy, mà biến nó thành một đạo cụ thông dụng, ai nhặt được đều có thể dùng, đương nhiên cũng có số lượng và thời gian sử dụng nhất định.
Mẫn Tĩnh Siêu nói: "Sự lo lắng của tôi về phương diện này là... Nghề nghiệp chiến đấu, dù có mức độ phân chia cao hơn và lối chơi phong phú hơn, nhưng trong game FPS rất dễ gây ra tác dụng ngược. Tức là, trông thì có vẻ lối chơi phong phú hơn, nhưng thực tế lại khiến lối chơi trở nên đơn điệu hơn. Việc cân bằng nghề nghiệp chiến đấu trong game FPS là rất khó làm, thậm chí còn xung đột với bản chất cốt lõi của game FPS. Game FPS tất nhiên là một game 'bạn tiêu diệt tôi, tôi tiêu diệt bạn' trong tích tắc, đây là tiền đề lớn. Nếu đạt đến mức độ cân bằng như game MOBA, tức là để nghề nghiệp tầm xa chỉ gây sát thương nhỏ lên nghề nghiệp cận chiến, điều này hiển nhiên không phù hợp.
Trong game MOBA, rất nhiều xạ thủ rõ ràng là cầm súng, nhưng muốn tiêu diệt tướng đỡ đòn hay thích khách thì vẫn cần phải 'hit' rất nhiều lần mới giết được. Điều này là bởi vì xạ thủ vốn có tầm bắn xa; nếu sát thương cũng cao nữa, thì giao tranh tổng rất có thể sẽ biến thành tình trạng vô nghĩa 'bốn bảo vệ một', và trận chiến sẽ chỉ còn là xem xạ thủ bên nào gây sát thương mạnh hơn. Muốn đảm bảo cân bằng game, nhất định phải hình thành một mối quan hệ khắc chế theo vòng tròn, và hạn chế một chút khả năng gây sát thương của xạ thủ. Nhưng game FPS không thể như vậy, nếu không, niềm vui thú cốt lõi nhất của nó sẽ biến mất. Muốn giữ lại lối chơi cốt lõi của game FPS mà lại thêm nghề nghiệp chiến đấu, thì việc cân bằng sẽ rất khó.
Tôi xin đưa ra một ví dụ phổ biến hơn. Nếu trong game FPS tồn tại vài loại hình khác nhau: nghề nghiệp đỡ đòn (tank), tốc độ di chuyển chậm, phòng ngự cao, nhiều đạn; nghề nghiệp đột kích (rush), tốc độ di chuyển nhanh; nghề nghiệp bắn tỉa (sniper), có hiệu quả ẩn nấp nhất định, sát thương tầm xa cao; nghề nghiệp trị liệu (healer), có thể hồi máu cho đồng đội. Vậy tôi hỏi bạn, người mới nên chọn nghề nghiệp nào?"
Tôn Hi suy nghĩ một chút: "Nghề nghiệp đỡ đòn hoặc nghề nghiệp trị liệu chăng?"
Mẫn Tĩnh Siêu lắc đầu: "Nếu chọn nghề nghiệp đỡ đòn, bạn sẽ thấy mình biến thành bia sống. Các cao thủ chọn nghề nghiệp đột kích sẽ bay lượn khắp nơi, bạn không tài nào bắt kịp, sau đó một bộ sát thương từ họ cũng đủ khiến nghề nghiệp đỡ đòn của bạn nằm xuống ngay lập tức. Nếu chọn nghề nghiệp trị liệu, bạn sẽ thấy mình toàn bộ hành trình cứ lủi thủi theo sau đồng đội, nhưng chỉ cần một kẻ địch bất kỳ cũng có thể dễ dàng tiêu diệt bạn. Thế là trị liệu sẽ hỏi, 'Sao khó bảo vệ tôi vậy?' Người khác có thể lại nghĩ, 'Cái hỗ trợ này yếu quá, sao vừa động một cái đã chết rồi?' Lúc này bạn có thể sẽ nghĩ, 'Nghề nghiệp đột kích lợi hại như vậy, tôi cũng chơi!'. Thế thì vấn đề sẽ đến, dù bạn thực sự mạnh hơn trước đó, nhưng khi gặp phải cao thủ khác cũng chơi nghề đột kích, bạn vẫn sẽ bị hạ gục dễ dàng."
Tôn Hi nghi ngờ nói: "Không đúng, nghề nghiệp đột kích mạnh như vậy, game đó sẽ không cân bằng, phải bị giảm sức mạnh chứ?"
Mẫn Tĩnh Siêu hỏi ngược lại: "Vậy bạn cho rằng nên 'giảm' đến mức độ nào thì phù hợp? Nghề nghiệp đột kích được thiết kế để di chuyển linh hoạt; khi cao thủ sử dụng, họ giết người trong vô hình. Nếu bạn giảm sát thương của nó xuống mức quá thấp, thì những cao thủ đó thà đi chơi nghề đỡ đòn hoặc tay bắn tỉa, và game này có thể lại biến thành thế giới của nghề đỡ đòn hoặc tay bắn tỉa. Game MOBA tạo ra các nghề nghiệp khác nhau là bởi vì có thể tạo ra mối quan hệ khắc chế theo vòng tròn, chuyện nghề tầm xa gây sát thương thấp lên cận chiến thì người chơi đều có thể chấp nhận. Nhưng trong game FPS, tất cả mọi người đều cầm súng; việc nghề tầm xa gây sát thương thấp lên cận chiến tương đương với việc trực tiếp phá hủy niềm vui thú của game FPS.
Để giữ lại niềm vui thú này, game FPS chính là một game 'bạn tiêu diệt tôi, tôi tiêu diệt bạn' trong tích tắc. Nghề nghiệp đột kích tự nhiên có ưu thế rất lớn; bạn hoặc là giảm sức mạnh nó đến mức phế, không ai chơi nữa, hoặc là giảm thế nào cũng không đạt được hiệu quả, cao thủ dùng vẫn khó đối phó. Đối với người mới thì sẽ rơi vào một vòng lặp vô hạn: không chơi nghề đột kích thì bị 'đại lão' hành cho tơi tả, chơi nghề đột kích thì vẫn bị 'đại lão' hành cho tơi tả. Trừ những 'đại lão' thực sự có thể thực hiện các pha xử lý ảo diệu, thì trải nghiệm game của những người chơi khác đều sẽ bị phá hỏng. Niềm vui của game FPS nằm ở chỗ giết người nhanh, chết cũng nhanh; người mới cũng có thể ẩn nấp để tiêu diệt cao thủ. Chỉ cần không phải chênh lệch đẳng cấp quá lớn, thì sẽ không đến mức hoàn toàn không có sức phản kháng.
Do đó, những cơ chế đặc thù này nhất định phải được kiềm chế. Khả năng di chuyển, bất kể là dịch chuyển tức thời, tăng tốc hay trượt, nếu có thể không cho thì không cho. Càng cho nhiều, chênh lệch giữa người chơi càng lớn, người chơi mới càng không có trải nghiệm game tốt. Còn việc phân chia nghề nghiệp sinh hoạt rất rõ ràng là để người chơi có sự phân công trong giai đoạn thứ hai của trận chiến: có người phụ trách khởi động pháo đài phòng thủ, có người phụ trách thu thập vật tư y tế để cứu người, có người phụ trách sửa chữa máy móc. Muốn chiếm lĩnh một cứ điểm và nhanh chóng khôi phục hoạt động của nó, thì cần những người chơi thuộc các nghề nghiệp khác nhau hợp tác hài hòa, và chỉ huy cũng nhất định phải phân bổ nhân lực hợp lý. Và bất kể là nghề nghiệp gì, trong chiến đấu, sự chênh lệch cũng sẽ không quá lớn. Như vậy mới có thể bảo đảm tối đa trải nghiệm game của người chơi mới, không đến mức liên tục xuất hiện tình huống 'đại lão' một mình cân cả ván, giết mười mấy người."
Chỉ tại truyen.free, những tinh hoa của lời văn này mới được phơi bày, độc quyền truyền bá.