Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 200: Phiên bản mới cùng trò chơi mới
Trần Mạch bắt đầu giảng giải về những điểm cơ bản của phiên bản mới.
"Phiên bản mới có tên là 'Reaper of Souls'. Lần này, về mặt nội dung game, chủ yếu sẽ thêm vào hai nghề nghiệp mới là Crusader và Necromancer. Ngoài ra, về mặt các chương truyện, game sẽ bổ sung thêm một chương truyện hoàn toàn mới, trong đó nhân vật chính cuối cùng sẽ tiến vào Giới Hỗn Mang và quyết chiến với trùm cuối."
"Ngoài ra, sẽ có các nhiệm vụ phụ, bao gồm thợ kim hoàn Thẩm lão tham, thợ rèn cùng ba lính đánh thuê, mỗi người sẽ có chuỗi nhiệm vụ phụ của riêng mình."
"Đương nhiên, phần kịch bản này chủ yếu là để làm phong phú thêm nội dung phiên bản mới, nhưng sự thay đổi cốt lõi lại không nằm ở đây."
"Tiếp theo là các hệ thống bổ sung khác, bao gồm hệ thống phụ ma, tạo hình, cấp độ đỉnh phong, chế độ chuyên gia và các thiết lập tương tự. Những thứ này, mọi người chỉ cần xem qua bản nháp khái niệm là được, không có gì khó khăn."
"Quan trọng nhất là hai lối chơi mới sẽ giúp kéo dài thời gian chơi của game thủ. Dự kiến, hai lối chơi này sẽ kéo dài tuổi thọ của game Diablo thêm ít nhất một đến hai năm."
"Đó là hệ thống Bí Cảnh và hệ thống Mùa Giải."
"Hệ thống Bí Cảnh, nói cách khác, chính là chúng tôi mang đến cho người chơi một lối chơi cày cuốc hiệu quả nhất."
"Thực tế, ở giai đoạn này, người chơi cơ bản không còn quan tâm đến cốt truyện nữa rồi. Điều họ muốn chỉ là cày đồ, còn việc cày �� đâu thì hoàn toàn không quan trọng. Vì vậy, thông qua hệ thống Bí Cảnh, chúng tôi mang đến cho họ một con đường tắt để cày đồ, giúp tiết kiệm thời gian của họ."
"Hệ thống Mùa Giải tương đương với thang xếp hạng. Chỉ có điều, cách thức của thang xếp hạng này sẽ khác với Warcraft. Xét thấy trong trò chơi này, những người chơi nhân vật từ trước sẽ có lợi thế hơn rất nhiều so với người chơi mới, vì thế, khi mùa giải mới bắt đầu, tất cả mọi người sẽ phải bắt đầu lại từ con số 0. Điều này nhằm đảm bảo mọi người chơi đều ở cùng một vạch xuất phát."
"Thời lượng của mỗi mùa giải dự kiến khoảng 3 đến 6 tháng. Thời gian cụ thể có thể điều chỉnh linh hoạt dựa trên tiến độ của người chơi."
"Tình hình chung là như vậy. Mọi người có câu hỏi gì không?"
Trần Mạch vừa nói vừa quan sát phản ứng của mọi người.
Mọi người nhìn nhau. Rõ ràng, phần lớn họ hứng thú hơn nhiều với kịch bản và nghề nghiệp mới, vượt xa hệ thống Bí Cảnh và Mùa Giải còn xa lạ này.
Tô Cẩn Du lên tiếng: "À, điếm trưởng à, kịch bản và nghề nghiệp mới thì chắc chắn phải làm rồi, không có gì phải bàn cãi. Còn về chế độ Bí Cảnh và chế độ Mùa Giải, tôi hơi nghi ngờ, liệu cái này có thực sự kéo dài tuổi thọ của game được không? Tôi còn tưởng anh sẽ mở công cụ chỉnh sửa game (editor) cho người chơi, giống như Plant vs Zombie và Warcraft."
Những người khác cũng nhao nhao gật đầu, rõ ràng họ cũng có suy nghĩ giống Tô Cẩn Du, chỉ là không dám nói thẳng ra thôi.
Trần Mạch cười cười: "Không giống vậy đâu. Niềm vui cốt lõi của game Diablo chính là 'cày, cày và cày', hơn nữa bản đồ đều được tạo ra ngẫu nhiên. Cho dù có mở công cụ chỉnh sửa cho người chơi, họ cũng không tạo ra được trò gì quá đặc biệt đâu."
"Mọi người cần hiểu rõ một điều, tại sao người chơi hiện tại lại cảm thấy chán nản? Bởi vì họ đã mất đi mục tiêu."
"Nói cách khác, những người chơi hiện tại đang đắm chìm vào việc 'cày, cày và cày' chỉ là vì họ chưa cảm thấy chán. Còn đối với những người đã cày được trang bị tối thượng, nhưng lại không biết phải làm gì để nâng cấp tiếp theo vì nó quá xa vời, họ không biết phải làm gì nữa. Đây mới là vấn đề chí mạng nhất."
"Hệ thống Mùa Giải và thang xếp hạng chính là một cơ chế cạnh tranh. Nó giúp người chơi cạnh tranh lẫn nhau, mang lại cho họ một mục tiêu rõ ràng. Còn hệ thống Bí Cảnh là một yếu tố hỗ trợ, giúp người chơi tiết kiệm những quy trình rườm rà, cày cuốc với hiệu suất cao nhất, giảm thiểu tối đa cảm giác nhàm chán của họ."
"Về phần câu hỏi của mọi người rằng liệu có một phương pháp nào như công cụ chỉnh sửa của Warcraft, mà 'một lần vất vả, cả đời nhàn nhã' để kéo dài tuổi thọ của Diablo hay không? Tôi chỉ có thể rất tiếc nuối mà nói với mọi người rằng: không có. Bởi vì đây là một trò chơi mà yếu tố cốt lõi là 'cày, cày và cày'. Hiện tại, những người còn ở lại đều là game thủ kỳ cựu (hardcore), và chúng ta cần quan tâm đến cảm nhận của họ."
"Còn có thắc mắc gì nữa không?" Trần Mạch nhìn mọi người một lượt.
Rõ ràng mọi người vẫn còn chút băn khoăn, nhưng đại đa số người đã hiểu rõ ý đồ của Trần Mạch.
Về việc ý đồ này có chính xác hay không, thì không ai dám tranh cãi với Trần Mạch, bởi vì anh ta là sếp. Chỉ cần sếp biết mình đang làm gì là được.
Thấy mọi người đã hiểu ra, Trần Mạch tiếp tục mở tài liệu kế tiếp.
Đó là bản nháp khái niệm thiết kế của game 《Don't Starve》.
Mở đầu bản nháp là một bức tranh khái niệm khá đơn giản: một nhân vật nhỏ bé với mái tóc rối bời, sắc mặt trắng bệch đang ngồi cạnh đống lửa; xung quanh là cây cối, cỏ dại và những con nhện hung dữ trộn lẫn vào nhau.
Ở góc trên bên phải, trên mặt trăng, có viết hai chữ khá kỳ lạ: Nạn đói.
Thấy cái tên này và bức tranh khái niệm đó, tất cả mọi người đều ngớ người ra.
"Nạn đói? À, là kiểu nạn đói khiến người ta chết đói sao?"
"Phong cách của bức tranh này cũng quá kỳ quái, sao lại có cảm giác giống phong cách game độc lập thế nhỉ?"
"Đúng vậy, không giống game thương mại chút nào. Nhìn đã thấy nó khá kén người chơi rồi."
"Điếm trưởng đã kiếm đủ tiền rồi, định chơi lớn à?"
"Cứ xem điếm trưởng nói sao đã."
Tất cả mọi người đều đang chờ Trần Mạch giải thích.
Trần Mạch giải thích: "Đầu tiên, như mọi người đã đoán, trò chơi này có tính chất hơi giống game độc lập. Tôi từng nói rồi, trò chơi này là để mọi người luyện tập, điều tiết cảm xúc, khá dễ làm."
"Tóm tắt đơn giản về lối chơi của game này: Đây là một game sinh tồn nơi hoang dã. Trong thế giới này, các quy tắc khá hoang đường, khoa học kỹ thuật, ma thuật và sinh vật kỳ lạ cùng tồn tại – tất nhiên, vẫn có logic riêng của nó."
"Mục tiêu duy nhất là tiếp tục sống sót, hơi giống với chế độ sinh tồn trong một số game. Điểm khác biệt là chúng tôi muốn tạo ra một hệ thống vật phẩm cực kỳ phong phú. Người chơi có thể thu thập đá, cành cây trên bản đồ, chế tạo công cụ săn bắn, và cuối cùng là xây dựng doanh trại cho riêng mình, từng bước một từ hai bàn tay trắng."
"Bạn có thể xem nó như là một game sandbox."
"Đương nhiên, với tư cách là một game sinh tồn, nhân vật chính luôn phải đối mặt với đủ loại hiểm nguy, bao gồm bóng tối, khí hậu, quái vật, v.v. Chỉ một chút bất cẩn là có thể mất mạng."
"Trong trò chơi này, chúng tôi muốn tái hiện trạng thái của một người bơ vơ, tứ cố vô thân giữa vùng hoang dã. Họ có thể chết vì lạnh và đói, hoặc cũng có thể kiên cường sống sót; tất cả đều phụ thuộc vào hành vi của người chơi."
"Khái niệm chung là như vậy. Mọi người có câu hỏi gì không?"
Trần Mạch nhìn mọi người một lượt.
Tô Cẩn Du lên tiếng: "Đây có vẻ là một trò chơi không tồi, tôi cảm thấy rất hứng thú."
Tiền Côn cau mày hỏi: "Điếm trưởng, tôi hơi băn khoăn, điểm thu hút chính của trò chơi này là gì? Dù sao thì đây cũng là một game trông khá ngầu, độc đáo, nhưng tôi luôn có cảm giác nó khá kén người chơi, sẽ không bán được nhiều bản đâu."
Trần Mạch đáp lại: "Việc phỏng đoán doanh số bán hàng của một trò chơi trước khi nó hoàn thành là vô nghĩa. Động lực cốt lõi mà trò chơi này mang lại cho người chơi là 'Sinh tồn'. Mỗi người chơi sẽ muốn tìm mọi cách để sinh tồn trong thế giới hoang đường này, và hơn nữa là sống tốt hơn mỗi ngày."
"Sự khát khao sinh t��n này, cùng với việc khám phá và thu thập tài nguyên trong một thế giới mở để sinh tồn, bản thân nó đã là một lối chơi rất thú vị."
"Còn về việc nó có phải là một game đặc biệt kén người chơi hay không, có được ưa chuộng hay không, thực ra đều không quan trọng. Mọi người có thể dùng tâm thế 'thử nghiệm' để nghiên cứu và phát triển trò chơi này, nhưng quan trọng là hãy tận hưởng quá trình đó."
Bản văn này thuộc về truyen.free, xin đừng lan truyền trái phép.