Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 353: Chạy khốc, ah không, khủng bố trò chơi
Trong phòng họp, tất cả thành viên, trừ những người ở bộ phận 《Liên Minh Huyền Thoại》, đều đã có mặt đông đủ, chờ Trần Mạch công bố dự án game mới.
Đương nhiên, Tiền Côn cũng có mặt. Dù anh ta phải toàn diện phụ trách phiên bản cập nhật của 《Liên Minh Huyền Thoại》, nhưng dù sao vẫn phải lo một số chỉ số và cơ cấu màn chơi cho dự án mới, nên anh ta vẫn cần tham gia xuyên suốt quá trình.
Trải qua thời gian dài rèn luyện, Trần Mạch cảm thấy Tiền Côn ngày càng đáng tin cậy hơn, trừ cái niềm đam mê "lừa gạt" người chơi chưa bao giờ dập tắt, thì các phương diện khác anh ta đều đã trở thành một nhà thiết kế rất đạt tiêu chuẩn.
"Điếm trưởng, mau công bố tựa game mới lần này đi!" Tô Cẩn Du sốt ruột nói.
Chu Hàm Vũ hỏi: "Đúng vậy, điếm trưởng, anh chỉ nói muốn thành lập một phòng làm việc motion capture, rốt cuộc là để làm game RPG, hay là game phiêu lưu góc nhìn thứ nhất vậy?"
Trịnh Hoằng Hi cũng rất mong chờ: "Ừm, tôi cảm thấy chắc chắn là game RPG, dù sao game nhập vai mới thực sự có thể chứng minh thực lực cứng của một công ty game!"
Tiền Côn hiển nhiên hoàn toàn không đồng tình với thuyết pháp này: "Không không không, cái gì mà game nhập vai mới có thể chứng minh thực lực cứng của một công ty? Rõ ràng là cần phải dựa vào game 'nạp tiền' để chứng minh mới đúng!"
Lâm Hiểu nhìn Tiền Côn, vẻ mặt bất đắc dĩ. Rõ ràng người phụ trách dự án 《Liên Minh Huyền Thoại》 hiện tại có một sự ám ảnh cực độ với việc nạp tiền, điều này khiến cô, một người rất thích chơi 《Liên Minh Huyền Thoại》, vô cùng lo lắng.
Trần Mạch mỉm cười. Rõ ràng hiện tại vẫn chưa có ai đoán được tựa game tiếp theo là gì, điều này khiến anh ta vô cùng hài lòng.
Dễ dàng như vậy mà để các cậu đoán trúng hết, thì thể diện của ông chủ như tôi còn để vào đâu?
Trần Mạch nhẹ nhàng gõ bàn phím laptop, trên màn hình máy chiếu hiện lên một tài liệu.
《Outlast》: Bản thảo thiết kế ý tưởng.
"Chạy trốn?" Tô Cẩn Du hơi ngơ ngác. "Có giống 《Don't Starve》 trước đây không? Một phiên bản VR cấu hình cao của 《Don't Starve》 ư?"
Trịnh Hoằng Hi nhẹ nhàng xoa cằm: "Nghe tên thì dường như cũng là một game thể loại sinh tồn, nhưng chắc không phải cùng thể loại với 《Don't Starve》 đâu nhỉ. Nói đúng ra, nội dung của 《Don't Starve》 xoay quanh việc 'muốn sống', còn 'trốn' thì... cảm giác..."
Tiền Côn: "Hình như là một cái..."
Chu Hàm Vũ cũng ngỡ ngàng nói: "Kinh dị, game kinh dị sao?"
Trần Mạch làm điệu bộ "đoán đúng rồi": "Thông minh lắm, không sai, đây là một game kinh dị."
Mọi người: "..."
Rất hiển nhiên, thể loại game này hoàn toàn nằm ngoài dự đoán của họ, bởi vì trong nước về cơ bản không có bất kỳ công ty game lớn nào muốn "đụng" vào thể loại game kinh dị này, ngay cả Đế Triều Hỗ Ngu và Thiền Ý Hỗ Ngu cũng không muốn.
Các công ty thực sự sản xuất game kinh dị trong nước đều là những công ty nhỏ hoặc các nhà thiết kế game độc lập. Họ cảm thấy với trình độ thiết kế của công ty mình, nếu làm các thể loại game khác thì hoàn toàn không có sức cạnh tranh, nên mới phải làm game kinh dị.
Mà những game kinh dị mà các công ty này tạo ra thường là những sản phẩm "treo đầu dê bán thịt chó", tựa như 《Hoang Trạch Kinh Hồn》, kiếm chác một phen rồi bỏ chạy.
Nguyên nhân tương đối phức tạp, nhưng xét đến cùng, vẫn là do hai vấn đề: kiểm duyệt và nội tình.
Kiểm duyệt thì không cần nói, những chuyện dễ gây rắc rối như thế, các công ty game thông thường cũng không muốn mạo hiểm dấn thân vào.
Về phần nội tình, đó là do các công ty game trong nước chưa bao giờ có kinh nghiệm và tích lũy trong việc sản xuất game kinh dị. Các nhà thiết kế cũng không kiểm soát tâm lý người chơi một cách tinh tế, khiến game kinh dị dễ bị "bắt bài", chẳng dọa được ai, thậm chí còn biến thành "game hài hước".
Nghe Trần Mạch dự định làm game kinh dị, mọi người vẫn khá ngạc nhiên. Tuy nhiên, điều này cũng khiến họ cảm thấy rất hiếu kỳ, dù sao mỗi lần game của Trần Mạch đều nằm ngoài dự đoán của họ, và mỗi lần đều vô cùng thành công. Vậy nên, tất cả mọi người đều rất mong chờ, không biết lần này Trần Mạch sẽ phát triển một game kinh dị như thế nào đây?
Trần Mạch nhìn mọi người: "Hiện tại mà nói, game kinh dị ở trong nước thuộc về một thể loại game vô cùng ít ỏi. Tuy nhiên, nó lại là một loại game mang tính chủ đề rất cao, thậm chí có thể coi là một thể loại kinh điển."
"Tựa như 《Getting Over It with Bennett Foddy》 tôi từng làm, bản thân tựa game này không hề thân thiện với phần lớn người chơi, nhưng tính giải trí và tính chủ đề của nó lại vô cùng bùng nổ."
"Game kinh dị cũng vậy. Có lẽ phần lớn người không có dũng khí để chơi, nhưng chỉ cần làm thật tốt, game kinh dị sẽ nhanh chóng càn quét các nền tảng livestream và trang web video, lan truyền với tốc độ chóng mặt và có danh tiếng vô cùng cao."
"Tiếp theo, tôi sẽ nói sơ qua về bản thảo thiết kế ý tưởng của game này. Nó được chia thành bốn phần, lần lượt là: phương thức thao tác, cốt truyện, tài nguyên liên quan, và kiểm soát tâm lý người chơi."
Trần Mạch bắt đầu giảng giải cho mọi người về lối chơi cốt lõi và những điểm thú vị chính của 《Outlast》.
Thực ra, các tác phẩm AAA tuy trông có vẻ rất "cao cấp" và hoành tráng, nhưng quy trình của nó lại tương đối cố định, giống như một sản phẩm được tạo ra từ dây chuyền sản xuất. Chỉ cần kiểm soát tốt rủi ro, sẵn sàng đầu tư tiền bạc, thì gần như chắc chắn có thể tạo ra một tác phẩm đạt chuẩn trở lên.
Để so sánh, các tác phẩm AAA giống như công nghiệp nặng: trình tự rườm rà, quy trình làm việc phức tạp, có một quy trình tương đối cố định, đầu tư cao, rủi ro lớn. Còn các game online thể loại cạnh tranh như 《Liên Minh Huyền Thoại》 hay "ăn gà" (Battle Royale) lại giống như ngành công nghiệp IT: bản thân nó cũng không có rào cản kỹ thuật quá cao, mấu chốt nằm ở ý tưởng, điểm nhấn, khả năng mở rộng, v.v...
Ví dụ như, nhiều nhà sản xuất lớn ở nước ngoài sở dĩ có thể duy trì tốc độ ổn định là mỗi năm một tác phẩm AAA cũng là bởi vì đây là một hình thức sản xuất theo dây chuyền tương đối.
Chẳng hạn, đối với Naughty Dog — hãng đã làm ra 《The Last of Us》 và 《Uncharted》 — thì hai game này thoạt nhìn có cốt truyện và thể loại rất khác biệt, nhưng lối chơi của chúng đều tương tự. Chỉ cần thay đổi cốt truyện, bối cảnh, nhân vật, v.v., là có thể làm được một cách tương đối dễ dàng.
Cho nên, khi Trần Mạch giảng giải, anh vẫn nhấn mạnh vào những điểm nổi bật của game 《Outlast》.
Ví dụ như, đó là một game mà nhân vật chính hoàn toàn không có khả năng chiến đấu, chỉ có thể không ngừng chạy trốn. À không, là một game kinh dị đúng hơn.
Lại ví dụ như, chế độ nhìn đêm của chiếc camera DV của nhân vật chính cùng lối chơi thu thập pin là một thiết lập vô cùng quan trọng.
Những đặc điểm này rõ ràng không giống với những sản phẩm game kinh dị "lừa bịp" trên thị trường trong nước hiện nay. Tất cả đều được Trần Mạch tự mình đưa ra và giảng giải chi tiết.
Toàn bộ quá trình chơi game được Trần Mạch phân tích thành nhiều đoạn. Trong mỗi bối cảnh lớn, người chơi hoàn thành mỗi nhiệm vụ phụ nhỏ đều sẽ kích hoạt các sự kiện khác nhau. Toàn bộ quá trình chơi game có lúc chậm rãi, có lúc dồn dập, và chính trong sự kết hợp nhịp nhàng đó, cảm giác căng thẳng của người chơi mới có thể được đẩy lên tối đa.
Sau khi nghe về bản thảo ý tưởng, tất cả mọi người đều rất kích động.
Trịnh Hoằng Hi: "Oa, điếm trưởng, game kinh dị này đỉnh thật! Cảm giác kích thích hơn tất cả những game chúng ta từng làm trước đây!"
Tô Cẩn Du: "Đã có cảm giác như một siêu phẩm bom tấn rồi! Nếu làm trên máy VR, chẳng phải sẽ dọa cho người chơi "ướt quần" hết sao?"
Chu Hàm Vũ: "Game này có hot hay không thì chưa chắc, nhưng công ty chúng ta thì chắc chắn sẽ nổi... Một công ty duy nhất trong nước có thể làm tốt game kinh dị ư? Nghe cái danh xưng này thôi đã thấy "đã" rồi."
Tiền Côn: "Đến lúc đó biến một phòng trong công ty chúng ta thành dạng bệnh viện tâm thần để kỷ niệm thì sao?"
Mọi người: "Biến đi!"
Phó Quang Nam nhíu mày: "Điếm trưởng à, game này thì không tệ, nhưng mà, cái này có qua kiểm duyệt được không?"
Bản chuyển ngữ này thuộc về truyen.free.