Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 416: Ưu điểm cùng vấn đề cùng tồn tại 《 Overwatch 》
Sau khi quyết định triển khai dự án trò chơi tiếp theo, Trần Mạch bắt đầu phác thảo ý tưởng thiết kế cho 《Overwatch》.
Là một tựa game đối kháng, nội dung cốt lõi của 《Overwatch》 thực ra không nhiều. Dù là về số lượng tướng, cơ chế kỹ năng, yếu tố bản đồ, v.v., so với những siêu phẩm thực thụ thì nó vẫn còn kém xa.
Trong kế hoạch của Trần Mạch, nội dung phiên bản đầu tiên của 《Overwatch》 đại khái như sau:
Về phần tướng, sẽ mở khóa 22 tướng ban đầu; Sombra cùng các tướng mới khác sẽ được bổ sung sau này.
Về bản đồ, sẽ mở khóa 12 bản đồ; Eichenwalde và các bản đồ sau đó tạm thời sẽ không được mở.
Điều này chủ yếu nhằm đảm bảo trải nghiệm chơi game cơ bản nhất cho người chơi; nếu nội dung game bị cắt giảm hơn nữa thì sẽ quá ít, và tính hấp dẫn của game cũng sẽ bị ảnh hưởng nghiêm trọng.
Ngoài ra, một số hệ thống tương đối quan trọng cũng cần được phát triển, ví dụ như chế độ huấn luyện, skin tướng, mở hộp quà, khoảnh khắc đáng nhớ (Highlight), tương tác xã hội, hồ sơ cá nhân, tùy chọn cài đặt, v.v.
Những thay đổi khác liên quan đến trò chơi này, nhưng thay đổi lớn nhất chủ yếu đến từ chế độ chơi.
Về phương diện này, Trần Mạch cũng đã từng cân nhắc rất nhiều.
Nói đúng ra, 《Overwatch》 không phải là một tựa game cạnh tranh đặc biệt thành công. Xét từ nhiều khía cạnh như sự cân bằng của game, tỉ lệ giữ chân người chơi, tính giải trí và độ hot của c��c giải đấu, 《Overwatch》 đều kém xa so với DotA, LoL và CS:GO.
Chưa kể đến khía cạnh tổ chức giải đấu, chỉ riêng trải nghiệm của người chơi đã cho thấy 《Overwatch》 tồn tại rất nhiều thiếu sót.
Một vấn đề cốt lõi nhất là, đây là một game tìm cách loại bỏ phản hồi tiêu cực, nhưng người chơi lại nhận được nhiều phản hồi tiêu cực hơn so với hầu hết các game khác.
Người chơi khi mới bắt đầu chơi tựa game này đều vô cùng phấn khích, cực kỳ hào hứng, cảm thấy mọi thứ thật hoàn hảo, nhưng càng chơi lại càng cảm thấy một sự bất lực sâu sắc.
Đối với nhiều người chơi phổ thông, một vấn đề khiến họ băn khoăn là: rốt cuộc tôi phải làm thế nào để giành chiến thắng khi đồng đội không phối hợp tốt?
Rốt cuộc tôi phải làm thế nào để trở nên mạnh hơn?
Về lối chơi, 《Overwatch》 kế thừa từ 《Team Fortress 2》, nhưng lại đối mặt với những vấn đề mà 《Team Fortress 2》 chưa từng gặp phải.
Nếu chỉ là một tựa game dành cho đối tượng nhỏ, thì cả 《Team Fortress 2》 lẫn 《Overwatch》 đều có thể tồn tại tốt. Nhưng nếu muốn thay thế các game MOBA, đưa loại hình game hoàn toàn mới này mở rộng ra toàn thế giới, trở thành một trong những thể loại game chủ đạo thì sao?
Điều đó quá khó khăn.
Có nhiều nguyên nhân cho điều này, nhưng lý do cốt lõi nhất nằm ở chỗ, bản thân 《Overwatch》 không phải là một loại hình game đặc biệt trưởng thành, hơn nữa, khả năng của Blizzard không đủ để tạo ra nó một cách hoàn hảo.
《Overwatch》 là một game FPS có kỹ năng, đồng thời kết hợp lối chơi của cả game MOBA và game FPS, nhưng cũng đồng thời phát sinh rất nhiều vấn đề mới.
Bởi vì vị trí và kỹ năng của các tướng khác nhau, khiến cho sự khắc chế giữa các tướng khác biệt vô cùng rõ ràng. Ví dụ như, Genji vốn dĩ đã bị Winston khắc chế, mà sự khắc chế này về cơ bản không thể bù đắp bằng kỹ năng. Điều này hoàn toàn trái ngược với thói quen của người chơi game FPS.
Trong game FPS, chỉ cần kỹ năng bắn súng của bạn tốt, là có thể giải quyết hầu hết các vấn đề, nhưng trong 《Overwatch》 thì không phải như vậy.
Đồng thời, bởi vì lối chơi chính của 《Overwatch》 là FPS, những thay đổi nhỏ về chỉ số cũng sẽ gây ra hậu quả cực kỳ nghiêm trọng. Do đó, vấn đề cân bằng tướng khó hơn nhiều so với game MOBA, điều này trực tiếp dẫn đến các vấn đề như tướng mới cập nhật chậm, đội hình trong các trận đấu cấp cao bị cứng nhắc.
Đồng thời, việc Blizzard khá thiên vị mô hình "tank - sát thương - hồi máu" (tam giác sắt) cũng làm giảm đi niềm vui vốn có của trò chơi.
《Overwatch》 là một game cực kỳ phụ thuộc vào tinh thần đồng đội. Do đó, những tướng có khả năng đóng góp lớn cho đội, ví dụ như Reinhardt, Ana, Lúcio, v.v., đều cực kỳ được ưa chuộng, dù bị nerf thế nào cũng vẫn hấp dẫn. Ngược lại, những tướng không thể đóng góp nhiều cho đội, ví dụ như Widowmaker, Hanzo, v.v., dù người chơi có trình độ cao đến mấy cũng không được đồng đội chấp nhận.
Nói đơn giản, dù cùng là 6 đấu 6, nếu coi mỗi tướng đều có giá trị 1 điểm, thì tổng giá trị đóng góp của đội hình có những tướng chỉ là 6 điểm, trong khi đội hình có những tướng khác lại lên tới 100 điểm.
Đồng th��i, chế độ thi đấu lại đẩy nhanh quá trình người chơi khám phá và phát triển lối chơi cho loại game này. Hầu hết người chơi, vì muốn thắng, sẽ ép buộc đồng đội phải chọn ra đội hình tối ưu, khiến cho việc phân biệt đối xử tướng đã xuất hiện ngay từ trước khi trận đấu bắt đầu.
Bạn chọn tướng "Tái thiết đế chế"? Vậy thì, mặc kệ bạn chơi hay hay dở, tôi cứ chửi bạn trước đã.
(Cụm từ "Tái thiết đế chế" chỉ trường hợp Hanzo và Widowmaker cùng được chọn, thường gây ra phản ứng tiêu cực. Hai tướng này đều là xạ thủ bắn tỉa, khả năng đóng góp cho đội gần như bằng 0, nên nhiều người chơi cho rằng chỉ cần chọn họ là không thể thắng được.)
Do đó mới có các đội hình 3-0-3 và 4-0-2 thịnh hành, khiến game này đã đánh mất niềm vui của cả game MOBA lẫn game FPS. Hơn nữa, việc cập nhật phiên bản chậm, mô hình mua đứt tạo ra rào cản khiến số lượng người chơi ít, cùng các vấn đề khác như chế độ thi đấu không hợp lý, tất cả đã khiến độ hot của trò chơi này nhanh chóng biến mất.
Đối với Trần Mạch, điều hắn muốn làm là, trong khi kế thừa những ưu điểm của 《Overwatch》, đồng thời cố gắng tránh né những thiếu sót này, để trò chơi này có thể có sức sống lâu bền hơn trên thiết bị VR.
Tư duy cốt lõi để thay đổi là, hoàn toàn từ bỏ định hướng cạnh tranh, khiến 《Overwatch》 trở thành một tựa game thiên về giải trí hơn.
Cụ thể, cách thực hiện là không mở hệ thống xếp hạng (rank), không tổ chức các giải đấu liên quan.
Điều này thoạt nhìn có thể là một hành động phi lý, nhưng đây là kết quả sau khi Trần Mạch suy nghĩ kỹ lưỡng. Trong quá trình sản xuất 《Warcraft》 và 《Liên Minh Huyền Thoại》, Trần Mạch hiểu rất rõ tác dụng thúc đẩy của hệ thống xếp hạng và hệ thống đấu hạng đối với các game cạnh tranh loại này. Có thể nói, đối với 《Liên Minh Huyền Thoại》 mà nói, các giải đấu chuyên nghiệp là một phần bổ sung quan trọng, chỉ kẻ ngốc mới không làm.
Tuy nhiên, đối với 《Overwatch》 mà nói, hệ thống xếp hạng và các giải đấu liên quan lại không có tác dụng thúc đẩy lớn đến vậy, ngược lại còn sẽ tạo ra những ảnh hưởng tiêu cực nhất định đến môi trường game.
Trong kiếp trước của Trần Mạch, các giải đấu 《Overwatch》 cũng từng rất sôi nổi, nhưng lại tồn tại hai vấn đề không thể giải quyết.
Đầu tiên là vấn đề về tính giải trí. Điểm này, giống như tất cả các game FPS khác, được coi là một vấn đề nhỏ nhưng lại không thể giải quyết.
Thứ hai là vấn đề lựa chọn đội hình. Các tuyển thủ chuyên nghiệp, sau một thời gian không ngừng tìm tòi, sẽ nhận ra rằng dưới cơ chế game hiện tại, đội hình 2-2-2 hoặc 3-0-3 là tối ưu nhất. Có những tướng là không thể thiếu, trong khi có những tướng lại gần như vô dụng.
Xu hướng này sẽ nhanh chóng lan rộng từ các giải đấu đến những trận đấu cấp cao, sau đó lan đến cả những người chơi phổ thông, ảnh hưởng đến đánh giá của tất cả người chơi về các tướng, cuối cùng tất yếu dẫn đến tình huống "xuất hiện tổ hợp 'Tái thiết đế chế' sẽ gây ra lời chửi rủa".
Bởi vì tính chất đặc biệt của trò chơi này, hai vấn đề này là không thể giải quyết. Đã không giải quyết được, vậy thà dứt khoát không làm, vì cố ép làm chỉ tổ làm tiêu hao tuổi thọ của trò chơi, thậm chí gây tác dụng ngược.
Bản dịch này là tài sản độc quyền của truyen.free, không được sao chép dưới mọi hình thức.