Menu
Đăng ký
Truyện
← Trước Sau →
Truyen.Free

Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 524: Trò chơi đặc tính cùng thế giới quan

Tiếng "Hắc hắc hắc" này khiến tất cả những người có mặt đều không khỏi rùng mình.

Tiếng "hắc hắc hắc" đó là có ý gì vậy?

Sao lại có cảm giác như đang có chuyện gì đó ở đây vậy?

Với lại nhìn vẻ mặt Trần Mạch, sao cứ úp mở thế nhỉ?

"Sao lại có cảm giác như đang có âm mưu gì đó..." Tiền Côn không khỏi rùng mình một cái.

"Khụ khụ, quay lại vấn đề chính nào." Trần Mạch ho khan hai tiếng.

Tô Cẩn Du hỏi: "Điếm trưởng, anh vẫn chưa nói hết nửa câu trước mà? Rốt cuộc thì 《Dark Souls》 là một loại trò chơi như thế nào?"

Trần Mạch giải thích: "Ừm... Đây là một trò chơi nhập vai kết hợp nhiều yếu tố như chạy parkour, tùy chỉnh diện mạo, vô song, hẹn hò mô phỏng, đi bộ mô phỏng..."

Mọi người: "..."

Cái quái gì vậy!

Chạy parkour, tùy chỉnh diện mạo, vô song thì chúng ta còn chịu được, nhưng hẹn hò mô phỏng với đi bộ mô phỏng thì là cái thể loại quái gì vậy?

Tô Cẩn Du chỉ tay vào màn hình chiếu: "Nhưng mà, điếm trưởng ơi, trong bản phác thảo ý tưởng của anh rõ ràng có ghi 'Độ khó cao' mà?"

Trần Mạch ho khan hai tiếng: "Khụ khụ, đừng để ý những chi tiết đó. Khi trò chơi hoàn thành, mọi người cứ tự mình trải nghiệm rồi sẽ hiểu những yếu tố ẩn giấu này thôi."

"Thôi được, chúng ta nói chuyện chính đi. Đây là một trò chơi có hệ thống chiến đấu hoàn toàn khác biệt so với tất cả các trò chơi trước đây, cũng là một trò chơi được "đo ni đóng giày" riêng cho hệ thống Bàn Cổ. Chính vì hệ thống chiến đấu này mà chúng ta không thể dùng bối cảnh cốt truyện của 《Diablo》, bởi vì hai trò chơi có tính chất hoàn toàn khác nhau."

"Từ đó cũng nảy sinh ra thế giới quan, cốt truyện, thiết kế màn chơi, thiết kế quái vật và các khía cạnh khác. Về những điều này, mọi người cứ nghe tôi nói từ từ."

Khi nghe Trần Mạch giảng giải, mọi người vừa cảm thấy mới lạ vừa vô cùng nghi hoặc.

Cái mới lạ ở đây là, sau khi nghe về hệ thống chiến đấu này, tất cả mọi người đều cảm thấy vô cùng thú vị.

Chém vào các bộ phận cơ thể khác nhau sẽ cho ra kết quả phán định khác nhau ư?

Hơn nữa, sự chênh lệch sát thương cũng sẽ rất lớn; mỗi loại vũ khí đều có kỹ năng chiến đấu đặc thù. Các loại vũ khí cận chiến bao gồm kiếm thẳng, kiếm cong, đại kiếm, nhiều loại khiên khác nhau cùng vô số bộ giáp.

Hơn nữa, người chơi có rất nhiều thuộc tính, mỗi lần thăng cấp cũng có thể tự do phân phối điểm thuộc tính của mình. Các loại vũ khí khác nhau sẽ có yêu cầu thuộc tính khác nhau, và nghề nghiệp của người chơi sẽ không hạn chế lối chơi nhiều đến vậy. Chỉ cần tăng điểm phù hợp, pháp sư có thể dùng kiếm cận chiến, chiến sĩ cũng có thể thi triển ma pháp. Đối với người chơi mà nói, độ tự do là rất cao.

Hơn nữa, đại đa số thuộc tính đều hữu ích; ngay cả với những người chơi thường tập trung tăng điểm vào hệ sức mạnh, họ cũng cần cân nhắc phân bổ điểm cho các yếu tố như sinh mệnh, giá trị tinh lực, lực lượng, thể lực.

Hệ thống chiến đấu này là điều chưa từng có trước đây, bởi vì trước đó mọi người cũng chưa từng chế tác loại trò chơi nhập vai (RPG) cỡ lớn này. Đây là một thử thách lớn đối với tất cả mọi người.

Còn sự nghi hoặc là bởi vì Trần Mạch cố ý nhấn mạnh độ khó của trò chơi này: Đây sẽ là một trò chơi khó tiếp cận hơn tất cả các trò chơi trước đây, thậm chí có những người chơi có thể sẽ bỏ cuộc ngay trước mặt con boss đầu tiên, có khi còn chưa kiên trì được nửa tiếng.

Tất cả mọi người đều hơi ngớ người. Trước đây Trần Mạch luôn nhấn mạnh sự dễ tiếp cận nhưng khó tinh thông, mà sao đến đoạn này kịch bản lại đột nhiên khác đi thế?

Cái sự dễ tiếp cận đã nói đâu rồi?

Trần Mạch nhìn ra sự nghi hoặc của mọi người, giải thích: "Về điểm này, mọi người hiện tại không cần quá bận tâm. Ưu tiên hàng đầu của chúng ta là hoàn thiện cơ chế trò chơi trước, còn độ khó, có thể điều chỉnh sau này."

Mọi người cũng không đưa ra nhiều thắc mắc, một phần là vì tin tưởng Trần Mạch, phần khác là bởi vì thực tế đúng như vậy: trong quá trình phát triển game, độ khó là thứ hoàn toàn có thể tùy ý điều chỉnh sau này, nên ngay từ đầu không cần phải quá bận tâm về vấn đề này.

Đặc biệt là Tiền Côn, với tư cách một nhà thiết kế chỉ số, anh ta hiểu rõ rằng thực ra độ khó của trò chơi là thứ rất dễ kiểm soát. Nếu người chơi cảm thấy một con boss nào đó quá khó, chỉ cần điều chỉnh một chút ở chỗ này, một chút ở chỗ kia, lập tức sẽ không còn khó nữa.

Boss có mạnh đến mấy cũng sẽ không chịu nổi "hai nhát dao" của nhà thiết kế...

Ngoài ra, việc thiết kế toàn bộ thế giới quan của trò ch��i cũng khiến tất cả mọi người đều cảm thấy ngạc nhiên.

"Về thế giới quan cụ thể, tôi sẽ trao đổi chi tiết hơn với Trịnh Hoằng Hi. Còn đối với những người khác, mọi người chỉ cần nắm sơ bộ về bối cảnh trò chơi là được."

"Trong thế giới này, lửa là nguồn gốc của vạn vật, và từ trong lửa đã sinh ra các vương hồn. Những người đạt được vương hồn đã chấm dứt sự thống trị của loài rồng khổng lồ, mở ra thời đại Lửa. Nhưng lửa sẽ dần lụi tàn, và sau khi lửa tắt, toàn bộ thế giới sẽ một lần nữa chìm vào bóng tối."

"Vì vậy, một số vương giả mạnh mẽ đã biến mình thành củi đốt để kéo dài thời gian ngọn lửa cháy, đó chính là các "lương vương" trong trò chơi. Còn nhân vật chính chính là một tàn tro còn sót lại, gánh vác sứ mệnh truyền lửa."

"Về một số chi tiết, sau này sẽ có bản phác thảo thiết lập cốt truyện chi tiết. Mọi người chỉ cần nắm đại khái bối cảnh thế giới này là được, chờ sau này trò chơi hoàn thành, mọi người có thể tự mình vào game trải nghiệm."

Rất nhanh, bản phác thảo ý tưởng thiết kế đã được trình bày xong. Đa số mọi người cũng đã hiểu rõ tính chất đặc biệt của trò chơi này.

Thực ra nhiều người vẫn chưa thực sự hiểu rõ nội hàm của 《Dark Souls》. Họ vẫn nghĩ trò chơi này chỉ là tiếp nối phong cách của Diablo, và thế giới quan u ám cũng chỉ nhằm giúp người chơi cày cuốc sảng khoái hơn mà thôi.

Trước điều này, Trần Mạch chỉ cười mà không nói gì.

Sau đó, trọng tâm thiết kế tiếp theo là biến 《Dark Souls》 thành phiên bản VR, và điểm mấu chốt nhất chính là thiết kế hệ thống chiến đấu.

Thực ra trước đây khi làm 《Overwatch》, một số thiết kế đã có phương án rõ ràng, hoàn toàn có thể tiếp tục sử dụng trong 《Dark Souls》.

Trong 《Overwatch》 đã có vấn đề về việc kỹ năng gây thay đổi thị giác, ví dụ như cú lộn người của McCree, hay chiêu cuối của Tử Thần.

Mà phương thức giải quyết thực ra cũng rất đơn giản, chính là khi thi triển những kỹ năng đó, tầm nhìn của người chơi vẫn có thể tự do kiểm soát, sẽ không trùng khớp với tầm nhìn thật của nhân vật. Điều này tương đương v���i việc tạm thời chuyển sang góc nhìn thần, rồi sau khi kỹ năng kết thúc sẽ khôi phục lại tầm nhìn ban đầu.

Một điểm khác nữa chính là vấn đề về tầm nhìn.

Các tựa game 3A trên PC, đa phần sử dụng góc nhìn thứ ba theo sau. Tức là camera nằm phía sau và hơi trên cao so với nhân vật, cho phép người chơi nhìn thấy lưng và các động tác của nhân vật mình.

Sở dĩ lựa chọn góc nhìn như vậy có nhiều nguyên nhân, nhưng lý do lớn nhất là góc nhìn này sẽ khiến người chơi cảm thấy thoải mái hơn.

Bởi vì góc nhìn thứ nhất trên PC thường có FOV (Field of View) 90 độ, trong khi tầm nhìn hai mắt của con người trong thực tế là 124 độ. Đây cũng là lý do tại sao đa số trò chơi góc nhìn thứ nhất thường khiến người chơi cảm thấy tầm nhìn bị hạn chế nghiêm trọng.

Cho nên, bao gồm cả một số trò chơi bắn súng và đua xe, cũng sẽ chuyển từ góc nhìn thứ nhất sang góc nhìn thứ ba theo sau, chính là để giảm bớt cảm giác khó chịu do hạn chế tầm nhìn trên PC gây ra cho người chơi.

Mà đa số tựa game 3A đều là chiến đấu cận chiến, kẻ địch có thể tấn công người chơi từ bất kỳ hướng nào. Lúc này vai trò của tầm nhìn lại càng trở nên rõ ràng hơn.

Mọi quyền sở hữu đối với nội dung biên tập này đều thuộc về truyen.free.

Trước Sau
Nghe truyện
Nữ
Nam

Cài đặt đọc truyện

Màu nền:
Cỡ chữ:
Giãn dòng:
Font chữ:
Ẩn header khi đọc
Vuốt chuyển chương

Danh sách chương

Truyen.Free