Menu
Đăng ký
Truyện
← Trước Sau →
Truyen.Free

Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 525: Chiến đấu hệ thống

Hơn nữa, người chơi luôn muốn được chiêm ngưỡng diện mạo, trang phục và động tác của nhân vật.

Việc hy sinh một phần nhỏ cảm giác nhập vai không đáng kể đã mang lại quá nhiều lợi thế, đó là lý do hầu hết các tựa game 3A trên PC đều sử dụng góc nhìn này.

Nếu vẫn tiếp tục sử dụng góc nhìn thứ ba trên nền tảng VR, vấn đề lớn nhất sẽ là nền tảng VR không thể phát huy hết lợi thế của mình.

Ưu điểm lớn nhất của VR là tính nhập vai, điều này chắc chắn không thể bỏ qua.

Hơn nữa, với tầm nhìn chân thực và rộng rãi của người chơi trên nền tảng VR, cùng với khả năng cảm nhận được xúc giác từ các bộ phận cơ thể khác nhau khi bị tấn công, vấn đề về giới hạn tầm nhìn cơ bản là không tồn tại. Người chơi sẽ không cần lo lắng về việc không tìm thấy kẻ địch.

Vấn đề cuối cùng còn lại là người chơi không thể thấy diện mạo và động tác của nhân vật mình. Điều này thực ra rất dễ giải quyết, Trần Mạch đã chuẩn bị bổ sung hai chức năng.

Một là hệ thống ghi hình lặp lại, cho phép người chơi sao chép lại toàn bộ quá trình chiến đấu của mình trong các màn chơi và với boss, sau đó xem lại từ góc nhìn Thượng Đế. Nhờ đó, người chơi có thể thoải mái ngắm nhìn diện mạo của mình khi chiến đấu.

Hai là chế độ quan sát góc nhìn Thượng Đế, người chơi có thể tự do chuyển đổi sang góc nhìn này để quan sát ngoại hình nhân vật, thuận tiện cho những người thích "thời trang" phối đồ và trình diễn các động tác.

Như vậy, về cơ bản các vấn đề của góc nhìn thứ nhất trên nền tảng VR đã được giải quyết.

Ngoài ra, Dark Souls ở chế độ VR còn có một ưu điểm là khả năng kiểm soát khoảng cách sẽ chính xác hơn, và cảm giác nhập vai cũng sẽ mạnh mẽ hơn.

Đương nhiên, điều này cũng sẽ khiến người chơi phải "khổ" hơn nhiều...

Nhưng "khổ" vốn là niềm vui cốt lõi của trò chơi này mà!

Ngoài ra còn là việc làm phong phú thêm một số chi tiết cụ thể trong chiến đấu.

Dưới sự hỗ trợ của hệ thống Bàn Cổ, việc xây dựng một hệ thống chiến đấu phức tạp hơn đã trở thành hiện thực.

Hệ thống Bàn Cổ đã mang lại những thay đổi cho hệ thống chiến đấu của Dark Souls chủ yếu ở ba khía cạnh.

Đầu tiên là khả năng xác định vị trí tấn công một cách chính xác hơn. Người chơi có thể dùng mũi kiếm, thân kiếm, thực hiện các động tác khác nhau như vung chém, đập, đâm, nhắm vào các bộ phận khác nhau trên cơ thể quái vật và tạo ra những hiệu quả không giống nhau.

Giáp của quái vật sẽ được thiết kế với một số khe hở cố ý, ví dụ như bộ giáp của kỵ sĩ thông thường có lớp giáp cứng bên ngoài nhưng ở các khớp nối lại chỉ có thể sử dụng lớp giáp lưới mềm mại hơn.

Nếu người chơi có thể đâm xuyên qua các khe hở này, họ có thể gây ra nhiều sát thương hơn cho quái vật.

Đồng thời, khi chém vào các bộ phận giáp khác nhau, hệ thống sẽ dựa trên lực chém để tính toán lực xung kích tác động lên kẻ địch, từ đó cũng gây ra một mức sát thương nhất định.

Đương nhiên, trò chơi vẫn giữ lại các thiết lập như đâm lén, xử tử, v.v. Chỉ có điều, cách kích hoạt chúng không còn giống các phiên bản trước nữa. Người chơi chỉ cần ở phía sau lưng quái vật là có thể thử đâm lén, nhưng việc có thành công hay không vẫn phụ thuộc vào tính toán của hệ thống Bàn Cổ.

Thứ hai là khả năng phán đoán lực lượng trong toàn bộ trò chơi trở nên chính xác hơn.

Các loại vũ khí khác nhau sẽ có lực xung kích khác nhau. Khi đối phó kẻ địch giáp nặng, các vũ khí cùn hạng nặng như của Reinhardt sẽ hữu dụng hơn kiếm rất nhiều.

Trong bản gốc Dark Souls, chỉ cần người chơi nâng được khiên lớn, đòn chém của kẻ địch vào khiên chỉ làm giảm thể lực. Nhưng sau khi được tinh chỉnh, nếu kẻ địch dùng vũ khí dạng chùy tấn công khiên mà chỉ số sức mạnh của người chơi không đủ, vẫn sẽ phải chịu một chút sát thương nhỏ.

Đồng thời, người chơi có thể "đối kiếm" với quái vật. Khi kiếm của người chơi và quái vật va chạm, hệ thống sẽ tính toán chênh lệch lực lượng giữa hai bên và dựa vào đó để quyết định kết quả của cú va chạm, đồng thời phản hồi cho cả hai phía.

Nếu hai đối thủ có lực lượng ngang nhau "đối kiếm," cả hai thanh kiếm sẽ nảy nhẹ về phía sau sau va chạm, đồng thời người chơi sẽ tốn một lượng thể lực nhất định.

Nếu một bên hết thể lực, hiệu ứng sẽ tương tự như khi đỡ đòn bằng khiên, gây ra trạng thái choáng váng khá rõ rệt.

Với thiết lập này, người chơi thực sự có nhiều cơ hội để "cân team" hơn, và lối chiến đấu cũng gần với thực tế hơn.

Đương nhiên, thay đổi này cũng có vấn đề. Đó là sự chênh lệch về thuộc tính có thể khiến trận chiến trở nên thiếu bất ngờ hơn, nếu một bên có chỉ số sức mạnh và thể lực vượt trội hoàn toàn so với bên kia, thì việc "đối kiếm" sẽ trở thành một cuộc tàn sát đơn phương.

Về vấn đề này, thực ra có thể giải quyết bằng cách bổ sung một vài thay đổi nhỏ khác, chẳng hạn như thiết lập ngưỡng sức mạnh và thể lực phù hợp, điều chỉnh thuật toán ghép cặp khi người chơi PK, hoặc bù đắp thuộc tính cho phe yếu thế hơn, v.v.

Đương nhiên, đây là những vấn đề sẽ được tính đến sau, chỉ cần cân nhắc kỹ lưỡng khi phát triển chế độ chơi mạng.

Thứ ba là khả năng làm tăng độ phong phú trong chiến đấu.

Trong bản gốc Dark Souls, nếu người chơi thực hiện đâm lén quái vật, quái vật khi ngã xuống đất sẽ có một khoảng thời gian bất khả xâm phạm khá dài. Trước khi quái vật đứng dậy, người chơi không thể gây ra bất kỳ sát thương nào.

Đương nhiên, thiết kế này có nhiều yếu tố cân nhắc khác, chủ yếu là vì tính cân bằng của trò chơi. Còn Trần Mạch dự định áp dụng một cách tiếp cận khác.

Trong một trận quyết đấu hiệp sĩ thực sự, nếu một bên đã đâm lén thành công đối phương, thì thắng bại đã phân định từ trước, bên bị đâm lén chỉ có con đường chết.

Do đó, phương pháp thay đổi của Trần Mạch là: một khi một bên bị đâm lén và gục xuống đất, bên kia có thể thực hiện các đòn truy kích tiếp theo, ví dụ như nhảy cao rồi giáng một đòn mạnh.

(Trong bản gốc, một số kỹ năng chiến đấu của vũ khí đặc thù có thể truy kích kẻ địch gục ngã, nhưng số lượng khá ít.)

Còn bên bị đâm lén, phải lập tức lăn lộn né tránh đòn này, nếu không sẽ phải chịu sát thương truy kích khổng lồ.

Ngoài ra, Trần Mạch còn giới thiệu một thiết lập mới: giá trị thể lực cực hạn.

Trong tình huống nguy cấp, khi thanh thể lực của người chơi đã cạn kiệt mà vẫn cần thực hiện động tác lăn lộn, họ có thể tiêu hao giá trị thể lực cực hạn của mình.

Giá trị thể lực cực hạn có thể "tiêu trước" này là vô cùng hạn chế. Sau khi tiêu hao, tốc độ hồi phục của thanh thể lực bình thường sẽ chậm lại.

Sau khi giá trị thể lực cực hạn được hồi đầy trở lại, tốc độ hồi phục của thanh thể lực bình thường mới khôi phục như cũ.

Thiết lập này thực ra tương tự với việc bộc phát tiềm năng trong những thời khắc hiểm nghèo. Nhiều người đã kiệt sức vì muốn sống thường bộc phát ra một nguồn sức mạnh phi thường trong gang tấc.

Sau khi thêm thiết lập này, ngay cả khi thanh thể lực bị "chém sạch", người chơi cũng không đến nỗi hoàn toàn bị mặc kệ cho đối thủ "xẻ thịt", ít nhất vẫn còn một cơ hội bảo toàn mạng sống.

(Trong Dark Souls, giá trị "tinh lực" thực chất có thể hiểu là giá trị thể lực. Các thao tác như lăn lộn, tấn công, phòng ngự, v.v. đều tiêu hao nó. Tuy nhiên, không thể gọi là "thể lực" theo nghĩa thông thường, vì trong Dark Souls, "thể lực" ảnh hưởng đến khả năng tải trọng của nhân vật, đây là hai thuộc tính hoàn toàn khác nhau.)

Với những thay đổi này, toàn bộ hệ thống chiến đấu của Dark Souls trở nên phức tạp và đa dạng hơn, đồng thời cũng gần với chiến đấu thực tế hơn.

Một số phương thức chiến đấu đặc thù cũng được cho phép. Ví dụ như trong "Trò chơi Vương quyền", trận chiến giữa Hồng Độc Xà và Ma Sơn, Hồng Độc Xà - một đấu sĩ giáp nhẹ - đã dựa vào sự linh hoạt, chạy vòng và dùng thương tẩm độc, liên tục tấn công vào các khe hở áo giáp của Ma Sơn. Nhờ tích lũy độc tố, anh ta "gần như" đã giành chiến thắng. Với hệ thống chiến đấu này, điều đó hoàn toàn có thể tái hiện.

Nội dung này được truyen.free giữ bản quyền, kính mong quý độc giả không sao chép trái phép.

Trước Sau
Nghe truyện
Nữ
Nam

Cài đặt đọc truyện

Màu nền:
Cỡ chữ:
Giãn dòng:
Font chữ:
Ẩn header khi đọc
Vuốt chuyển chương

Danh sách chương

Truyen.Free