Menu
Đăng ký
Truyện
← Trước Sau →
Truyen.Free

Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 57: Thẻ bài game lợi nhuận bí quyết

Game thẻ bài nội địa rốt cuộc có thực sự thú vị hay không?

Đây là một vấn đề muôn hình vạn trạng, bởi mỗi người chơi lại có một khẩu vị riêng.

Rất nhiều người chỉ trích game thẻ bài làm cẩu thả, lối chơi đơn điệu, nội dung lặp lại. Quả thực, những điều này đều là sự thật.

Thế nhưng, nó vẫn có thể hái ra tiền.

Kiếm được tiền đồng nghĩa với việc người chơi chấp nhận nó.

Vì sao người chơi lại chấp nhận? Bởi vì họ cảm thấy nó thú vị.

Đây là một hiện tượng rất kỳ quái: người chơi vừa chửi bới, vừa sẵn sàng chi tiền cho nó.

Vì sao game thẻ bài có thể kiếm tiền? Rốt cuộc nó thú vị ở điểm nào?

Đây là một câu hỏi nghe có vẻ nhàn rỗi, nhưng nếu để Trần Mạch viết một bài luận văn chuyên sâu về bản chất cốt lõi của game thẻ bài, có lẽ anh ấy có thể viết đến vài vạn chữ.

Nói một cách đơn giản, niềm vui của game thẻ bài nội địa chủ yếu đến từ ba khía cạnh.

Đầu tiên là niềm vui khi thu thập và bồi dưỡng thẻ bài.

Điều này được xây dựng dựa trên sự yêu thích của người chơi đối với các nhân vật trong thẻ bài.

Một công ty game di động nọ đã từng phát hành một tựa game thẻ bài đầu tiên lấy chủ đề 《One Piece》 (thực chất là một phiên bản "lột da" hoàn toàn của 《I'm MT》). Một đại gia nọ vào game không nói một lời, nạp thẳng vài nghìn tệ chỉ để rút được một thẻ Mắt Diều Hâu Mihawk.

L���i có một game thẻ bài Tam Quốc vô danh khác, khi còn đang trong giai đoạn thử nghiệm, một đại gia cũng nạp ngay 5.000 tệ chỉ để rút một thẻ Gia Cát Lượng, nhưng trớ trêu thay, trong game lúc đó căn bản chưa ra mắt võ tướng Gia Cát Lượng.

Cuối cùng, công ty game đã phải tăng ca cấp tốc để phát triển và đưa Gia Cát Lượng vào game.

Tương tự trong 《I'm MT》, rất nhiều người chơi mỗi ngày cày phó bản như làm nhiệm vụ hằng ngày, tích lũy mảnh thẻ tím, hoặc chi hàng nghìn vàng để quay mười lần, tất cả đều là vì có thể rút được tấm thẻ bài mình mong muốn.

Các nhà thiết kế game cũng cố tình điều chỉnh kỹ năng và sức chiến đấu của thẻ bài sao cho phù hợp với cốt truyện (hoặc dựa trên độ nổi tiếng của nhân vật), tất cả những điều này nhằm nuôi dưỡng sự đồng điệu của người chơi với nhân vật thẻ bài.

Chỉ khi cảm giác đồng điệu này được thiết lập, tấm thẻ bài đó mới thực sự có giá trị, và người chơi mới sẵn lòng bỏ tiền ra mua.

Và một khi hệ thống giá trị thẻ bài này được xây dựng, nó cũng có nghĩa là giữa các thẻ bài đã có sự phân biệt rõ ràng, mong muốn thu thập và bồi dưỡng của người chơi cũng được thỏa mãn, khiến họ cảm thấy số tiền mình bỏ ra là xứng đáng.

Do đó, mấu chốt lợi nhuận của game thẻ bài nằm ở việc thiết lập một hệ thống giá trị thẻ bài mà người chơi có thể chấp nhận, giống như việc sưu tập tem, không ngừng giới thiệu các thẻ bài mới đến người chơi.

Khi người chơi sở hữu được thẻ bài mình mong muốn, để làm cho tấm thẻ đó mạnh hơn, họ sẽ tiếp tục nạp tiền để nâng cấp, tăng sao, tăng kỹ năng... Mỗi lần thẻ bài được nâng cấp, người chơi đều cảm nhận được sự tiến bộ, khiến họ cảm thấy số tiền bỏ ra là không uổng phí.

Đây cũng chính là một biểu hiện của "yếu tố kích thích chỉ số" đã từng được đề cập trước đó.

Đây là niềm vui quan trọng nhất của mọi game thẻ bài; nó là một hình thức cực kỳ trưởng thành, có thể tái sử dụng nhiều lần, đó là lý do vì sao game thẻ bài di động ở kiếp trước lại thịnh hành đến vậy.

Thứ hai là niềm vui khi mày mò phối hợp đội hình và t��� mình xây dựng chiến lược chiến đấu.

Hệ thống chiến đấu của game thẻ bài tưởng chừng đơn điệu, nhưng thực tế lại khá phong phú. Trong 《I'm MT》, mỗi tấm thẻ bài có ba loại năng lực: tấn công thường, kỹ năng tấn công và kỹ năng bị động. Về mặt thiết kế nhân vật, với hệ thống chiến đấu của World of Warcraft làm nền tảng, các kỹ năng của mỗi nhân vật đều khác biệt.

Cùng là kỹ năng gây sát thương diện rộng, nhưng có dạng bão tuyết (tấn công toàn màn hình), dạng chặt xoáy (tấn công ba đơn vị hàng ngang phía trước), dạng liên điện (ngẫu nhiên ba đơn vị), dạng xuyên thấu (tấn công hai đơn vị hàng dọc)... với những đặc điểm riêng biệt.

Sát thương kỹ năng còn được chia thành sát thương phép, sát thương vật lý, cũng như sát thương đơn mục tiêu và sát thương quần thể.

Kỹ năng hồi máu cũng tương tự, có hồi máu đơn lẻ và hồi máu quần thể.

Ngoài ra, còn có giảm sát thương, hồi sinh, sát thương duy trì... và nhiều loại năng lực chiến đấu khác. Về cơ bản, mọi loại kỹ năng có thể nghĩ đến đều có thể khéo léo lồng ghép vào hệ thống chiến đấu thẻ bài.

Thêm vào đó, vị trí thẻ bài, thứ tự ra đòn, thuộc tính khắc chế, kỹ năng đội trưởng và vô số yếu tố phức tạp khác đã nâng cao đáng kể tính chiến thuật của hệ thống chiến đấu game thẻ bài.

Đương nhiên, hệ thống chiến đấu này hoàn toàn không thể so sánh với các tựa game client, nhưng đối với người chơi game di động mà nói, nó đã là quá đủ rồi.

Hệ thống chiến đấu này chỉ cần thay đổi một lớp vỏ bọc là có thể hoàn hảo bao trùm phần lớn các thế giới quan, chẳng hạn như trong anime hải tặc, hỏa ảnh, hay các tiểu thuyết võ hiệp.

Giữa các loại năng lực chiến đấu tồn tại mối quan hệ khắc chế tuần hoàn, như hồi máu đơn lẻ khắc chế sát thương tức thì, sát thương tức thì khắc chế hồi máu quần thể, hồi máu quần thể khắc chế sát thương diện rộng, v.v. Người chơi muốn thực sự tìm ra sự kết hợp mạnh nhất của năm thẻ bài trong số hàng chục thẻ bài, sẽ phải trải qua những thử nghiệm lặp đi lặp lại và chia sẻ kinh nghiệm tốn thời gian.

Bởi vì việc thu thập thẻ bài hiếm bị kiểm soát chặt chẽ – hoặc phải dùng tiền, hoặc phải tốn thời gian – nên để kiểm tra sức chiến đấu thực tế của từng thẻ bài, người chơi cần một sự đầu tư rất lớn.

Quá trình này đối với người chơi cũng tràn đầy niềm vui và cảm giác thành tựu. Do đó, hệ thống chiến đấu và hệ thống bồi dưỡng thẻ bài của game thẻ bài đã kết hợp hoàn hảo, trở thành một hệ thống chiến đấu kinh điển bền vững theo thời gian, đủ sức khiến người chơi chơi đi chơi lại suốt 3-5 năm mà không cảm thấy chán.

Thứ ba là chiến lược marketing và yếu tố kích thích chỉ số.

Đây là một nội dung rất rộng, bao gồm các hoạt động vận hành (đăng nhập bảy ngày, điểm danh, quỹ tăng trưởng...), các phúc lợi hàng ngày (duy trì để nhận kim cương, nhận thể lực, online để nhận thưởng...), cơ chế chỉ số giai đoạn đầu...

Đương nhiên, những nội dung này không chỉ là đặc quyền của game thẻ bài; về cơ bản, chúng đã trở thành tiêu chuẩn chung cho mọi game di động nội địa, và cũng được phổ biến rộng rãi trong các thể loại game khác như SLG (game chi���n lược) và FPS (game bắn súng).

Tuy nhiên, nếu nói về nguồn gốc sớm nhất, có lẽ nó bắt nguồn từ webgame, bùng nổ ở game thẻ bài di động, và cuối cùng phổ biến đến mọi game di động nội địa.

Đương nhiên, kiểu kích thích chỉ số "Pavlov" này đã bị vô số người chơi và giới bình luận game chỉ trích tơi bời. Thế nhưng, mặc dù bị chỉ trích, hầu như không có bất kỳ công ty game di động nào dám bỏ qua những yếu tố này.

Vì sao ư? Bởi vì nó đơn giản mà hiệu quả. Một khi xóa bỏ, dữ liệu game và doanh thu sẽ sụt giảm rõ rệt.

Hệ thống "kích thích chỉ số" này vận hành như sau.

Đầu tiên, game phải miễn phí để thu hút càng nhiều người chơi vào game nhất có thể. Dù cho những người này có thể hoàn toàn không có ý định chi tiền, cũng không sao, cứ vào chơi đã rồi tính.

Sau khi vào game, sẽ có hướng dẫn tân thủ cực kỳ chi tiết, giúp người chơi nhanh chóng cảm nhận được niềm vui và lối chơi cốt lõi của game. Đồng thời, game sẽ không tạo ra bất kỳ trở ngại nào về mặt chỉ số, giúp người chơi có thể vượt qua các cấp độ ban đầu một cách suôn sẻ.

Điều này cũng có chung đạo lý với việc 300.000 chữ đầu của truyện online được miễn phí: trải nghiệm trước, trả tiền sau. Trải nghiệm xong mới trả phí, không hài lòng không mất tiền.

Nhưng tình trạng này không thể duy trì quá lâu. Lâu thì một tuần, ngắn thì ba ngày, người chơi chắc chắn sẽ gặp phải một số trở ngại.

Trong những trò chơi như vậy, người chơi nạp tiền và người chơi không nạp tiền đương nhiên sẽ không công bằng. Để khuyến khích người chơi chi tiền, nhà phát triển buộc phải thiết lập các "điểm nghẽn".

Các "điểm nghẽn" này chính là những nơi khiến người chơi bị mắc kẹt, gặp khó khăn, buộc họ phải nạp tiền để mua sức mạnh chiến đấu, nhằm tiếp tục thử thách các cửa ải cao hơn.

Nhưng điều này lại nảy sinh một vấn đề: nếu một người chơi không muốn chi tiền mà gặp phải "điểm nghẽn" thì sao? Rất có thể họ sẽ bỏ cuộc và không chơi nữa.

Làm thế nào để giữ chân những người chơi này? Rất đơn giản: Tặng tiền.

Bản dịch này thuộc quyền sở hữu của truyen.free, nghiêm cấm mọi hình thức sao chép khi chưa được cho phép.

Trước Sau
Nghe truyện
Nữ
Nam

Cài đặt đọc truyện

Màu nền:
Cỡ chữ:
Giãn dòng:
Font chữ:
Ẩn header khi đọc
Vuốt chuyển chương

Danh sách chương

Truyen.Free