(Đã dịch) Đương Ngã Tả Liễu Cá BUG Khước Biến Thành Hạch Tâm Ngoạn Pháp - Chương 423: « Hoang Ngôn Chi Huyết »
Lilith chăm chú lắng nghe. Đề nghị của Ngụy Thành Kiệt quả thực rất có giá trị.
Trong trò chơi tất nhiên có đủ loại sinh vật. Để thế giới quan trong game trở nên mượt mà, tự nhiên, khiến người chơi khó lòng phát hiện ra những lỗ hổng của hệ thống hoang ngôn và hệ thống biến động độ khó, thì thế giới quan cần phải dung nạp tất cả các loại sinh vật này.
Các sinh vật cơ bản nhất có ba loại: Cổ Thần, nhân loại và con rối.
Nhưng ba loại sinh vật này ảnh hưởng lẫn nhau, và sau khi chuyển hóa lẫn nhau, chúng có khả năng diễn sinh ra các sinh vật khác.
Ví dụ, máu Cổ Thần ảnh hưởng đến nhân loại, có thể tạo ra quyến tộc, khiến con người mắc bệnh hóa thú và biến thành quái vật ghê rợn, hoặc cũng có thể tác động đến các loài dã thú tương tự, biến chúng thành quái vật hung tàn hơn.
Con người sử dụng sinh mệnh kết tinh được tạo ra từ "không khiết chi huyết" để điều khiển và ban sự sống cho con rối. Nhưng nếu máu Cổ Thần làm ô nhiễm con rối dần dần gia tăng và vượt quá giới hạn, thì sẽ xuất hiện một loại sinh mệnh hoàn toàn mới: Cổ Thần yếu ớt ký sinh trong thể xác con rối, bên ngoài mạnh mẽ nhưng bên trong lại ô uế.
Tương tự, con người cũng có thể sử dụng kỹ thuật con rối để thay đổi hình thái sinh mệnh của chính mình.
Nếu chỉ thiếu cánh tay, thiếu chân, có thể dùng bộ phận giả cơ khí của con rối để thay thế. Nhưng nếu trong quá trình này, cơ thể bị tổn hại diện rộng, hoặc con người muốn tự mình thay đổi hình thái sinh mệnh yếu ớt của mình, thì cũng có thể dần dần tạo ra những sinh vật hoàn toàn mới, không phải con rối cũng chẳng phải nhân loại.
Và một số người có ý đồ riêng có lẽ sẽ cố tình nghiên cứu, phát minh ra những con rối khổng lồ như cự thú. Nếu loại con rối này mất đi kiểm soát, chắc chắn sẽ trở thành một tai họa kinh hoàng.
Không chỉ vậy, khi con rối hấp thu sinh mệnh kết tinh ngày càng nhiều, chúng cũng sẽ phát sinh những dị biến khó lường.
Có thể chúng sẽ ngày càng giống nhân loại, thậm chí thoạt nhìn khó phân biệt thật giả. Cũng có thể biến thành những sinh vật đáng sợ: xảo trá như con người, kiên cố như con rối, nhưng bên trong lại không thể diễn tả như Cổ Thần.
Trong bối cảnh thế giới này, cơ chế game quả thật có thể được bao hàm một cách hoàn hảo, kín kẽ, vô cùng hấp dẫn.
Lilith vô cùng hài lòng với thành quả của buổi "động não" hiện tại. Rõ ràng, buổi "động não" lần này đã mang lại hiệu quả vượt trội.
Bất quá, vẫn còn một vấn đề rất quan trọng chưa được giải quyết, đó chính là tên của trò chơi này.
Lilith nhìn về phía Cố Phàm: "Vậy thì, tên của trò chơi này cứ để anh Cố quyết định đi!"
Cố Phàm hơi kinh ngạc. Ban đầu, anh ta không định phát biểu để tránh hiềm nghi, dù sao trong mắt Lilith, mức độ uy hiếp của anh ta rất có thể vẫn đang ở mức "vượt trần", sự nguy hiểm khi phát biểu của anh ta không thể sánh với hai người kia.
Nhưng không ngờ Lilith lại chủ động "chọn tướng", yêu cầu anh ta đặt tên cho trò chơi này.
Bất quá nghĩ lại, đặt tên cũng đúng là việc ít nguy hại nhất – so với việc trực tiếp thiết kế lối chơi và kịch bản của game.
Đã vậy, Cố Phàm cũng không cần phải từ chối, bởi làm vậy có vẻ như đang cố ý.
Anh ta suy nghĩ một lát, rồi đề nghị: "«Hoang Ngôn Chi Huyết», mọi người thấy sao?"
Chu Dương và Ngụy Thành Kiệt đều sáng mắt: "«Hoang Ngôn Chi Huyết»? Một cái tên tuyệt vời!"
Rất hiển nhiên, xét theo cơ chế cốt lõi và thế giới quan hiện tại, "máu" và "hoang ngôn" là hai khái niệm quan trọng nhất.
Đầu tiên, với tư cách một đề tài Cthulhu, gần như mọi thứ trong trò chơi này đều liên quan trực tiếp đến máu.
Con người đưa máu Cổ Thần vào cơ thể mình, lây nhiễm ký sinh trùng, huyết dịch của bản thân biến thành "không khiết chi huyết". Và sau khi chết, "không khiết chi huyết" hoàn toàn ngưng kết lại biến thành sinh mệnh kết tinh, trở thành động lực điều khiển con rối.
Các loại bệnh truyền nhiễm, bệnh hóa thú đang tàn phá thế giới loài người, cũng đều được biểu hiện trực quan thông qua "máu".
Máu Cổ Thần vừa là một loại ban ân, vừa là một lời nguyền, xuyên suốt từ đầu đến cuối.
Và "hoang ngôn", cũng là cơ chế cốt lõi của trò chơi.
Con người nói dối có thể sẽ mở ra linh thị, dần dần trở nên điên loạn vì nhìn thẳng vào Cổ Thần. Con rối nói dối sẽ ngày càng giống nhân loại, thay đổi hình thái sinh mệnh của chúng.
Mà trong kịch bản của trò chơi, vô số hoang ngôn càng xuyên suốt từ đầu đến cuối.
Không chỉ người chơi phải không ngừng nói dối vì nội dung game, mà ngay cả các NPC trong trò chơi cũng đều đang sống trong những lời nói dối.
Dù là các nhà nghiên cứu sử dụng máu Cổ Thần, hay các bác sĩ dùng "không khiết chi huyết" để chữa bệnh, hoặc thậm chí là những thợ thủ công trong nhà máy cố tình che giấu nguồn gốc của sinh mệnh kết tinh, công bố đó là ân huệ của thần linh, tất cả đều đang dùng những lời nói dối lớn hơn để che đậy lời nói dối ban đầu.
Trong toàn bộ quá trình chơi game, người chơi không chỉ không ngừng nói dối, mà còn không ngừng vạch trần những lời nói dối do người đi trước để lại.
Những người đi trước ấy có lẽ đã điên loạn, đã chết, hoặc trải qua những kết cục còn đáng sợ hơn. Nhưng những lời nói dối họ để lại vẫn như truyền nhiễm nọc độc vô tận, gây tai họa cho những người sau này mong muốn cứu rỗi thế giới.
Mà khi hai từ này kết hợp lại, càng có một nội hàm đặc biệt.
Tại sao lại là "Hoang Ngôn Chi Huyết" mà không phải "Huyết Chi Hoang Ngôn"?
Bởi vì "Huyết Chi Hoang Ngôn" có tính chỉ dẫn quá mạnh, mục đích tương đối cố định, chỉ là "một lời nói dối liên quan đến máu" mà thôi.
Nhưng "Hoang Ngôn Chi Huyết" lại bao hàm thông tin lớn hơn.
Nó có thể ám chỉ bản chất nói dối trời sinh của nhân loại, máu của con người chính là Hoang Ngôn Chi Huyết. Sau khi con rối có được huyết dịch của con người, chúng cũng học được cách nói dối.
Nó cũng có thể ám chỉ những "không khiết chi huyết" được các nhà nghiên cứu tạo ra từ máu Cổ Thần cũng là Hoang Ngôn Chi Huyết, bởi nh��ng người này đã dối trá tuyên bố rằng loại máu đó có thể chữa trị mọi bệnh tật, đồng thời cố tình che giấu việc nó có thể dẫn đến bệnh hóa thú và sự điên loạn nghiêm trọng hơn.
Đương nhiên, nó cũng có thể được hiểu là một khái niệm rộng lớn hơn, dùng để ám chỉ tất cả nội dung liên quan đến hoang ngôn và máu trong trò chơi, mang đến cho người chơi không gian liên tưởng phong phú.
Ngay cả Lilith cũng không ngừng gật đầu: "Ừm, quả đúng là một cái tên hay!"
Đặt cho trò chơi một cái tên vang dội, dễ nghe cũng là một điều tốt đối với Lilith.
Dù sao, để thu thập tâm trạng tiêu cực, cần phải thu hút càng nhiều người chơi nhất có thể. Giai đoạn tuyên truyền ban đầu rất quan trọng, và một cái tên hay cũng đóng vai trò không kém.
"Vậy thì, đối với các cơ chế khác của trò chơi, anh Cố còn muốn bổ sung gì không?" Lilith tiếp tục hỏi.
Có thể thấy, Lilith dường như đã có chút thay đổi trong suy nghĩ. Ban đầu, cô không muốn Cố Phàm phát biểu, nhưng sau khi nghe được cái tên đó, Lilith cảm thấy những đề xuất của Cố Phàm quả thực vẫn không thể thiếu, nên quyết định để anh ta bổ sung thêm vài câu.
Đương nhiên, Lilith như cũ sẽ đề phòng hết sức, chỉ tiếp thu những phần mà cô cho là hữu ích.
Cố Phàm trầm ngâm một lát rồi nói: "Hệ thống chiến đấu của trò chơi này có phải cũng nên được quy hoạch một chút không?
Nếu thế giới quan và cơ chế trò chơi đều được thiết kế tương ứng, mà hệ thống chiến đấu lại không có gì đặc biệt đột phá, thì e rằng sẽ không thực sự phù hợp.
Mọi thứ vẫn nên đồng bộ.
Hơn nữa, hệ thống chiến đấu là yếu tố cốt lõi để điều chỉnh trải nghiệm người chơi. Dù sao đây cũng là một trò chơi hành động."
Lilith nghe xong không ngừng gật đầu: "Ừm, quả thật, có lý!"
Để che giấu hệ thống hoang ngôn, tạo ra một thế giới quan phong phú, và để tương xứng với thế giới quan đó, nhằm che giấu hệ thống hoang ngôn hơn nữa, tốt nhất là nên xây dựng một hệ thống chiến đấu đặc biệt.
Nếu không, vẫn có khả năng bị người chơi nhanh chóng vạch trần.
Và một hệ thống chiến đấu tốt, một khi tạo ra phản ứng hóa học với hệ thống hoang ngôn, có thể mang lại cho người chơi càng nhiều cảm xúc tiêu cực.
Cho nên, phần này quả thực cần phải bàn bạc kỹ lưỡng.
Nhưng cụ thể phải làm như thế nào đây?
Lilith là người đầu tiên mở lời: "Lần này tuyệt đối không thể áp dụng cơ chế chiến đấu của «Phi Thăng». Trò chơi của Nghịch Thiên Đường chúng ta nhất định phải có sự theo đuổi, phải không ngừng đột phá bản thân!"
Rõ ràng, cô đã chịu tổn thương không nhẹ bởi cơ chế chiến đấu của «Phi Thăng».
Cốt lõi cơ chế chiến đấu của «Phi Thăng» nói trắng ra chỉ là hai chữ: "phản đòn".
Ngay từ đầu, Lilith không hiểu bí quyết của cơ chế này, bị quái vật trong game chém cho "đầu đầy bao", còn tưởng rằng đây là một cơ chế đặc biệt "nghịch thiên", vô cùng khó khăn, liền vui vẻ vỗ tay tán thưởng.
Khi người chơi mới bắt đầu, họ quả thực không thích ứng.
Nhưng người chơi rất nhanh đã tìm ra quy luật của cơ chế này: tóm lại là sau khi đỡ đòn hoàn hảo thì có thể phản công, và sau khi bị đỡ đòn hoàn hảo thì phải phòng thủ.
Và khi người chơi đã nắm bắt được nhịp điệu, hệ thống chiến đấu này không chỉ không thể tiếp tục tạo ra tâm trạng tiêu cực, mà còn phản tác dụng, khiến người chơi nhận được cảm xúc tích cực tăng lên đáng kể từ trận chiến.
Một lần vấp ngã, một lần khôn hơn. Lần này, Lilith nói gì cũng không thể dùng lại hệ thống chiến đấu này, nếu không chính là tự mình chui đầu vào rọ.
Không ngờ Cố Phàm cũng đồng ý điểm này. Anh ta gật đầu nói: "Đúng vậy, cơ chế chiến đấu của «Phi Thăng» được thiết kế riêng cho «Phi Thăng». «Hoang Ngôn Chi Huyết» có một thế giới quan đặc thù, vì vậy cơ chế chiến đấu tự nhiên cũng cần có sự điều chỉnh tương ứng.
Tôi cân nhắc, cơ chế chiến đấu của «Hoang Ngôn Chi Huyết» nên xoay quanh một điểm chính, đó là: Khuyến khích tấn công!
Một mặt, khuyến khích tấn công có thể khiến người chơi gánh chịu rủi ro cao hơn, tạo ra nhiều tâm trạng tiêu cực hơn. Mặt khác, nó cũng phù hợp hơn với thế giới quan và bối cảnh thiết lập của trò chơi.
Việc người chơi giương tấm chắn, rồi dùng trường mâu đâm lén Boss một cách hèn nhát như vậy, là điều tuyệt đối không được phép xảy ra."
Lilith suy nghĩ: "Khuyến khích tấn công? Vậy «Phi Thăng» không phải là khuyến khích tấn công sao?"
Cố Phàm lắc đầu: "Đương nhiên không.
Cốt lõi hệ thống chiến đấu của «Phi Thăng» là 'công thủ chuyển hóa'. Nó không đơn thuần khuyến khích tấn công hay phòng ngự. Người chơi chỉ tấn công ắt sẽ bị đánh, còn chỉ phòng ngự thì không thể gây sát thương cho kẻ địch, vì vậy cần phải hành động đúng lúc."
Lilith chậm rãi gật đầu: "Ừm, nghe cũng có lý."
Rõ ràng, cô cũng không thể chấp nhận việc người chơi chơi kiểu "thuẫn đâm".
Trong tuyệt đại đa số các trò chơi hành động, đặc biệt là game phiêu lưu lấy bối cảnh phương Tây, "thuẫn đâm" là một lối chơi khá "xe lăn" và vô não.
Đúng như tên gọi, lối chơi này là tìm tấm chắn có tỷ lệ miễn sát thương cao nhất trong game, giơ lên, sau đó dùng vũ khí có tầm dài, vừa có thể giơ khiên vừa tấn công.
Nhấn mạnh kiểu "anh đánh anh, tôi đánh tôi", khiến trận chiến "tràn đầy cảm giác tương tác".
Đối với các trò chơi khác, việc cung cấp lối chơi "thuẫn đâm" có thể đảm bảo trải nghiệm cơ bản cho người chơi, giúp cả những người chơi "gà" cũng có thể vượt qua. Nhưng đối với Lilith, lối chơi này sẽ cắt giảm đáng kể cảm xúc tiêu cực mà người chơi có thể tạo ra, đương nhiên là không được phép.
Chỉ là, khuyến khích tấn công thì nên khuyến khích như thế nào đây?
Chu Dương nói: "Nếu nói về khuyến khích tấn công, điều đầu tiên tôi nghĩ đến là cơ chế hút máu.
Chia nhỏ ra, có thể có ba trường hợp khác nhau.
Loại thứ nhất là hút máu không phân biệt, chỉ ngừng khi đã hút đầy.
Loại thứ hai là sau khi hút đầy, còn có thể dựa trên lượng máu hút thừa để tạo ra một 'huyết chi hộ thuẫn' đặc biệt cho bản thân. Khi hộ thuẫn tồn tại, có thể ngăn chặn một phần sát thương.
Loại thứ ba là sau khi bị thương, thanh máu sẽ không biến mất ngay lập tức mà biến thành Hư Huyết, không ngừng suy giảm. Khi người chơi tấn công và hút máu, chỉ có thể hồi phục phần Hư Huyết này.
Tóm lại, giải pháp thứ ba có sự cân bằng và trải nghiệm tương đối tốt."
Ngụy Thành Kiệt suy nghĩ: "Tôi nghĩ cũng có thể dùng 'GP' để xử lý.
Thêm 'vô địch tấm', thậm chí là 'đánh phản tấm' vào các đòn tấn công đặc biệt của người chơi. Như vậy, khi người chơi 'liều đao' với Boss, hai đòn tấn công va chạm có thể kích hoạt 'vô địch tấm' hoặc 'đánh phản tấm', mang lại lợi ích cho người chơi.
Hoặc cũng có thể có các động tác phụ trợ khác, ví dụ như bộ phận giả của con rối có thể có động tác kích hoạt riêng, nếu vận dụng thỏa đáng cũng có thể tạo ra hiệu quả GP."
Lilith càng nghe càng thấy không ổn: "Này này này, chờ một chút!
Các cậu vừa hút máu vừa GP thế này, chẳng phải là để người chơi chơi thoải mái quá sao?"
Không nghi ngờ gì, nếu hai ý tưởng thiết kế này kết hợp lại, quả thật sẽ có chút giống "chơi quá dễ".
Trong trò chơi vốn đã có các loại vật phẩm giảm sát thương. Nếu người chơi mặc trọng giáp, lại dùng vật phẩm giảm sát thương, cuối cùng "chặt vô não" Boss, không chỉ có thể hồi phục Hư Huyết, mà còn có thể kích hoạt "vô địch tấm" vì phán đoán đúng lúc, khiến Boss bị choáng váng...
Đúng là khuyến khích tấn công, nhưng lại hoàn toàn đi ngược lại mục đích ban đầu là tạo ra cảm xúc tiêu cực!
Cố Phàm hắng giọng hai tiếng: "Chị Lilith, điều này thật ra rất dễ làm.
Đầu tiên, chúng ta phải hạn chế nghiêm ngặt các vật phẩm giảm sát thương trong trò chơi.
Không được phép có tấm chắn. Dù có thì cũng là những món đồ chơi có tỷ lệ giảm sát thương cực thấp. Không được phép có trọng giáp, cũng không được phép có các vật phẩm giảm sát thương diện rộng.
Nếu người chơi muốn "đối chặt" với Boss, thì bất kể anh ta sử dụng vật phẩm gì, mặc quần áo gì, cầm vũ khí gì, kết quả cuối cùng chắc chắn là bị Boss "hạ gục trong nháy mắt", điều này không hề nghi ngờ.
Tiếp theo, cơ chế Hư Huyết và GP đều có thể tồn tại, nhưng chúng ta có thể thông qua các hạn chế đặc biệt, tạo cho người chơi một cảm giác rằng 'chúng trông rất mạnh nhưng thực tế lại rất khó dùng'."
Lilith hơi nghi hoặc: "Trông rất mạnh, nhưng thực tế lại rất khó dùng?"
Cố Phàm gật đầu: "Đúng vậy, hút máu và GP, nghe thì rất mạnh, đây cũng chính là phản ứng đầu tiên của chị Lilith khi nghe được.
Nhưng loại cơ chế này, chỉ cần sai lầm một chút thôi, sẽ đi chệch một dặm.
Cứ lấy GP mà nói.
Nếu chúng ta thiết lập động tác GP của người chơi là đưa tay ra trong nháy mắt, thì đây sẽ là một kỹ năng vô cùng mạnh mẽ. Người chơi chỉ cần luyện tập một chút là có thể đánh Boss 'đau đến không muốn sống'.
Nếu chúng ta thêm một chút thời gian 'đưa tay trước khiên', thì nó sẽ biến thành 'phản đòn' kiểu «Phi Thăng». Dù cần một thời gian thích ứng nhất định, nhưng sau khi học được thì về cơ bản vẫn có thể 'phản đòn vô não'.
Nhưng nếu chúng ta tiếp tục tăng thêm nhiều thời gian 'đưa tay trước khiên' thì sao? Ví dụ, chúng ta thiết lập 'vô địch tấm' và 'hiệu lực tấm' của GP ở giữa một động tác nào đó.
Như vậy, GP này sẽ có điều kiện kích hoạt cực kỳ khắc nghiệt, chỉ có số ít 'cao thủ có bản lĩnh' mới có thể vận dụng hoàn hảo. Còn đối với đại đa số người chơi, việc mong muốn dùng GP ��ể đỡ đòn tấn công của đối phương một cách tình cờ đều là điều viển vông, họ chỉ có thể chịu trận.
Hút máu cũng vậy. Đương nhiên chúng ta không thể biến nó thành việc hút máu đơn thuần, mà phải biến nó thành một 'cạm bẫy'.
Nếu xét từ kịch bản, 'không khiết chi huyết' là nguồn gốc của sự điên loạn. Tại sao 'chặt quái' lại có thể hút máu? Bởi khi 'chặt quái', 'không khiết chi huyết' sẽ bùng ra từ cơ thể quái vật. Loại máu này có thể chữa trị thương thế cho nhân loại, và cũng có thể cung cấp động lực cho con rối.
Nếu xét theo thiết lập này, việc hút vào 'không khiết chi huyết' rõ ràng không thể không có bất kỳ cái giá nào.
Đầu tiên, máu của kẻ khác thông qua vết thương đi vào cơ thể người chơi chắc chắn sẽ tích lũy chỉ số điên cuồng, khiến người chơi chậm chạp, động tác biến dạng, thậm chí trực tiếp bị choáng nhẹ. Mặc dù chỉ là những thay đổi chi tiết nhỏ nhặt, nhưng chúng cũng sẽ ảnh hưởng cực kỳ đến cảm giác của người chơi.
Tiếp theo, việc hút máu sẽ đưa 'không khiết chi huyết' vào cơ thể, đẩy nhanh quá trình hóa thú của bản thân, gia tăng khả năng nhìn thấy các sinh vật nguy hiểm bằng linh thị, hơn nữa còn có thể bị các NPC thợ săn đặc biệt truy sát.
Sau đó, nếu chúng ta kết hợp với khái niệm 'Hư Huyết', thì việc hút máu cũng có thể biến thành một cái bẫy, khiến người chơi phải băn khoăn: liệu có nên sử dụng những chức năng mạnh mẽ như hút máu và GP hay không?"
Mỗi con chữ trong đoạn truyện này đều thuộc về truyen.free, điểm khởi nguồn của mọi ý tưởng.