(Đã dịch) Đương Ngã Tả Liễu Cá BUG Khước Biến Thành Hạch Tâm Ngoạn Pháp - Chương 531: Rút thẻ tâm lý học
"Khiến người chơi... càng rút càng xui?"
Lilith tỏ ra vô cùng kinh ngạc, rõ ràng đây là cách làm mà cô chưa từng nghĩ tới.
Hiện tại, các game gacha nạp tiền về cơ bản đều có thể dùng cụm từ "may rủi không đồng đều" để hình dung.
Mặc dù nhìn riêng từng người chơi có vẻ không phải vậy – có người chơi liên tục may mắn, cũng có người chơi mãi chẳng ra gì – nhưng xét về tổng thể, sự cân bằng vẫn được đảm bảo.
Một số người chơi "phi tù" (xui xẻo) chật vật tiến lên là bởi những người chơi "âu hoàng" (may mắn) khác đang được tận hưởng những khoảnh khắc thăng hoa.
Và từ góc độ của các công ty game, ngoại trừ một số rất ít công ty thực sự thiếu liêm sỉ chọn cách thay đổi dữ liệu một cách mờ ám và không minh bạch, đa số sẽ không can thiệp vào tỉ lệ ra vật phẩm trong game rút thẻ.
Lý do rất đơn giản:
Bản chất của các công ty game nạp tiền, nói đúng ra, rất giống với các sòng bạc.
Sòng bạc kiếm tiền từ hoa hồng, thế nên bất kể người chơi thắng hay thua, sòng bạc sẽ không bao giờ lỗ.
Tình huống mà nhiều người vẫn lầm tưởng rằng "khách thắng quá nhiều tiền thì sòng bạc sẽ không cho rời đi" sẽ không bao giờ xuất hiện.
Ngược lại, sòng bạc còn sẽ rầm rộ quảng bá và tạo điều kiện cho khách thắng tiền trở về, bởi vì câu chuyện "người chơi đã thắng tiền thật tại sòng bạc này" giúp thu hút nhiều người khác đến thử vận may.
Các game gacha nạp tiền cũng tương tự.
Mặc dù đa số các công ty game gacha đều sẽ kiểm soát chặt chẽ tỉ lệ ra vật phẩm ở các banner UP, người chơi cuối cùng có thể sẽ gặp phải tình huống không ra vật phẩm quý hiếm sớm hoặc lệch pity nhỏ, nhưng nhìn chung, các công ty này vẫn cố gắng duy trì cơ chế rút thẻ công bằng, minh bạch. Họ thậm chí còn khuyến khích những người chơi "âu hoàng" (may mắn) đi lan truyền những tình huống đặc biệt như "ra liên tiếp" hay "ra hai vật phẩm quý hiếm cùng lúc".
Để phá vỡ tình trạng này, nhất định phải biến hệ thống rút thẻ nạp tiền thành một hệ thống mà "đa số người chơi đều không hài lòng".
Vậy nên vấn đề của Lilith là: "Khiến người chơi càng rút càng xui nghe thì có vẻ ổn, nhưng cụ thể làm thế nào để thực hiện được?"
Cố Phàm giải thích: "Rất đơn giản, dù cơ quan quản lý yêu cầu tất cả công ty game phải công khai tỉ lệ ra vật phẩm trong hệ thống rút thẻ, nhưng thực tế lại không có yêu cầu cụ thể về các con số.
Hơn nữa, yêu cầu thường chỉ là về 'giá trị tối thiểu' hay 'giá trị bảo hiểm', chứ không phải yêu cầu phải công bố toàn bộ tỉ lệ và cơ chế thực tế.
Điều đó có nghĩa là chúng ta có một khoảng không gian nhất định để thao tác."
Lilith khẽ gật đầu, chuyện này quả thực không khó kiểm chứng.
Bất kỳ game gacha di động nào cũng đều có thể tìm thấy phần giải thích rõ ràng về tỉ lệ rút thẻ trong hệ thống của nó.
Chẳng hạn như:
"Trong đợt này, banner UP nhân vật A, tỉ lệ cơ bản nhận được nhân vật năm sao là 1.4%; khi ra nhân vật năm sao, tỉ lệ nhận được nhân vật A là 55%; tối đa 140 lần rút chắc chắn ra nhân vật A."
Nếu xuất hiện đoạn giải thích tương tự, có thể hiểu như sau:
Mỗi lần người chơi rút, đều có 1.4% cơ hội nhận được nhân vật năm sao.
Nhưng nhân vật năm sao này chưa chắc đã là nhân vật UP mà người chơi mong muốn, mà có thể là những nhân vật năm sao thường trú trong banner không quá mạnh mẽ.
Điều này cũng nói rõ: Khi người chơi rút được nhân vật năm sao, hay còn gọi là "ra vàng", tỉ lệ nhận được nhân vật A của banner UP là 55%. Nói cách khác, vẫn còn 45% khả năng họ sẽ nhận được những nhân vật năm sao thường trú không mong muốn khác.
Nhưng chỉ quy định tỉ lệ thôi thì chưa đủ.
Bởi vì theo lý thuyết, tỉ lệ 1.4% có nghĩa là khoảng 70 lần rút sẽ ra. Nhưng nếu đó là tỉ lệ thực tế, chắc chắn sẽ có rất nhiều người chơi không ra gì sau 70 lần rút.
Vì vậy, các game về cơ bản đều sử dụng tỉ lệ xác suất "ảo" (giả).
Trên thực tế, cách làm là khi người chơi đã rút khoảng 60 lần mà chưa ra vật phẩm quý hiếm, tỉ lệ ra vật phẩm sẽ tăng lên đáng kể ở những lần rút tiếp theo.
Chẳng hạn, trước đó mỗi lần không ra, tỉ lệ có thể tăng 1%, nhưng sau 60 lần rút mà vẫn chưa ra, tỉ lệ sẽ tăng thẳng lên 5% thậm chí 10%.
Điều này đảm bảo người chơi chắc chắn sẽ ra vật phẩm quý hiếm trong khoảng 70 lần rút, hay còn gọi là kích hoạt "pity nhỏ".
Đối với người chơi, 70 lần rút mới ra vật phẩm quý hiếm đã là quá xui rồi.
Nhưng thực tế khi phân tích hệ thống này, ta sẽ nhận ra rằng các công ty game đã phổ biến việc nâng cao tỉ lệ ra vật phẩm.
Những người chơi may mắn sẽ ra vật phẩm quý hiếm mà không cần đến 70 lần rút. Còn những người chơi kém may mắn, đáng lẽ 70 lần rút vẫn không ra, cũng sẽ được hệ thống "nhồi" cho một vật phẩm quý hiếm vào khoảng lần thứ 70.
Vì vậy, tính toán thực tế, tỉ lệ tổng hợp để người chơi rút ra một nhân vật năm sao sẽ cao hơn rất nhiều so với 1.4%.
Nhưng nhà phát hành game sẽ không công bố tỉ lệ xác suất thật, mà chỉ có thể ghi tỉ lệ cơ bản mong muốn là 1.4%. Về điểm này, quy tắc của cơ quan quản lý là hoàn toàn cho phép.
Nếu các công ty game thật sự muốn, họ thậm chí có thể "ảo hóa ngược" tỉ lệ.
Chẳng hạn, nói rằng tỉ lệ ra vật phẩm là 1% nhưng thực tế lại là 5%. Nhưng về cơ bản, chẳng có công ty nào làm thế, bởi lẽ tỉ lệ ra vật phẩm cao trong game của mình đã là một hành động "lương tâm" và nhường lợi cho người chơi, tất nhiên phải ra sức tuyên truyền.
Người chơi dù không mang ơn thì ít ra cũng bớt chửi bới.
Khi "ảo hóa ngược" tỉ lệ, người chơi rất có thể không nhận ra, họ không hề cảm thấy đó là ưu đãi của nhà phát hành mà chỉ nghĩ là mình may mắn. Chẳng phải là công sức "nhường lợi" đổ sông đổ bể sao?
Và chính lúc này, Cố Phàm muốn lợi dụng điểm đó.
"Lị tổng, tôi nghĩ thế này.
Thứ nhất, bản thân hệ thống nạp tiền là một hộp đen. Ngư��i chơi thực sự không thể nào hiểu rõ hoàn toàn bên trong hộp đen đó có gì.
Thứ hai, dù cơ quan quản lý muốn kiểm tra hộp đen này, nhưng họ sẽ không quản tất cả các cơ chế. Họ chỉ yêu cầu chúng ta công bố tỉ lệ bảo hiểm phải tương xứng với tình hình thực tế trong game. Còn cụ thể tương xứng như thế nào thì không có yêu cầu rõ ràng.
Tổng hợp hai điểm trên, chúng ta có thể tìm cách nâng cao kỳ vọng của người chơi ngay từ đầu khi họ chưa cảm nhận rõ sự khác biệt, sau đó để họ "ngã đau" một cách triệt để!
Điều này gọi là 'từ tiện thành sang dễ, từ sang thành tiện khó'."
"Chúng ta sẽ thiết kế một hệ thống rút thẻ nạp tiền theo kiểu 'số lần rút càng tăng, tỉ lệ ra vật phẩm càng giảm'.
Đương nhiên, hệ thống này phải có sức hấp dẫn nhất định. Chúng ta vẫn cần phân loại người chơi thành "âu hoàng" (may mắn) và "phi tù" (xui xẻo) trong đám đông, để mỗi lần rút thẻ vẫn giữ được tính ngẫu nhiên.
Nói cách khác, tất cả người chơi đều tuân theo tiền đề lớn là 'số lần rút càng cao, tỉ lệ ra vật phẩm càng thấp', chỉ có điều dưới tiền đề đó, vẫn có người may mắn và người kém may mắn.
Mục đích của chúng ta là để người chơi mơ hồ cảm thấy có gì đó không ổn, nhưng lại không thể tìm được bằng chứng cụ thể."
Lilith nhíu mày: "Cơ quan quản lý liệu có chấp thuận không?"
Cố Phàm tiếp lời: "Đây chính là vấn đề chúng ta đã thảo luận trước đó. Cơ quan quản lý chỉ yêu cầu tỉ lệ rút ra nhân vật năm sao cơ bản không thấp hơn 0.5%, và chúng ta phải công khai tỉ lệ đó là chân thực, không được "ảo hóa", nhưng lại có thể "ảo hóa ngược".
Thế nên, chúng ta hoàn toàn có thể tuân thủ nguyên tắc này mà thiết kế một hệ thống 'càng rút càng xui'.
Chúng ta sẽ đặt tỉ lệ rút ra nhân vật năm sao cơ bản là 0.5%. Con số này thấp hơn so với các game nạp tiền phổ biến hiện nay, nhưng không thành vấn đề.
Cũng như các game nạp tiền khác, mỗi tháng chúng ta sẽ mở hai banner UP: nửa tháng đầu dành cho nhân vật mới, nửa tháng sau dành cho nhân vật cũ được tái bản.
Tỉ lệ xác suất thực tế của chúng ta sẽ là:
Trong cùng một banner UP, tỉ lệ ra vật phẩm sẽ càng cao ở những lượt rút đầu, và càng giảm dần về sau.
Các game khác thường lấy 60, 80 hay 160 lần rút làm một chu kỳ, nhưng chúng ta sẽ lấy 1000 lần rút.
Trong 1000 lần rút đó, tỉ lệ rút ra nhân vật năm sao cơ bản của chúng ta là 0.5%, tỉ lệ tổng hợp là 1.5%, nhưng tỉ lệ ra vật phẩm sẽ giảm dần theo từng lượt.
Tức là, 100 lần rút đầu tiên sẽ có tỉ lệ tổng hợp ra vật phẩm cao nhất, 100 lần rút cuối cùng sẽ có tỉ lệ tổng hợp thấp nhất, nhưng tính trung bình thì tỉ lệ tổng hợp vẫn đạt 1.5%.
Những lượt rút đầu thì "lương tâm" hơn các game khác, nhưng về sau và tính trung bình thì lại "hút máu" hơn.
Bởi vì đa số người chơi sẽ không rút quá 300 lần ở mỗi banner, nên tổng thể tỉ lệ ra vật phẩm ở các banner UP ban đầu sẽ hơi cao, còn các banner UP về sau thì hơi thấp.
Khi tỉ lệ giảm đến một mức nhất định, nó mới chạm đáy và tăng trở lại, bắt đầu tính toán lại.
Chẳng hạn, mỗi tháng chúng ta có hai banner UP, nửa đầu tháng và nửa cuối tháng. Người chơi nạp 300 lần rút ở banner nửa đầu tháng, 200 lần ở banner nửa cuối tháng. Rồi tháng sau, họ lại nạp 300 lần rút ở banner nửa đầu tháng và 200 lần ở banner nửa cuối tháng.
Khi đó, người chơi sẽ cảm nhận rõ ràng rằng tháng này mình xui hơn tháng trước rất nhiều, và banner nửa cuối tháng lại xui hơn banner nửa đầu tháng.
Dần dần, họ sẽ có cảm giác 'càng rút càng xui'.
Tuy nhiên, khi rút đến lần thứ 1000, tỉ lệ sẽ chạm đáy và bật ngược lại, được tính toán lại, khiến tỉ lệ ra vật phẩm tăng lên, để người chơi không quá chán nản mà bỏ game."
Lilith cảm thấy hơi "đau não", cô chau mày tỏ vẻ trầm tư.
Một lúc lâu sau, cô chậm rãi gật đầu: "Nghe có vẻ cũng có lý."
Thực ra nguyên lý này rất đơn giản, nó chỉ là một dạng hiệu ứng tâm lý.
Xét về mặt xác suất, cách làm này thực chất không có gì khác biệt so với các công ty game khác.
Bản dịch này là tài sản của truyen.free, xin đừng mang đi đâu khác.