Menu
Đăng ký
Truyện
← Trước Sau →
Truyen.Free

(Đã dịch) Khởi Động Lại Trò Chơi Thời Đại - Chương 292: Tương lai tiền cảnh

Trò chơi có thể nói là đạt đến trình độ lô hỏa thuần thanh trong việc kiểm soát cảm xúc người chơi.

Lúc mới bắt đầu, từ cửa hàng tiện lợi đến sở cảnh sát, hầu hết những gì người chơi gặp là các zombie thông thường. Dù là zombie thường, chúng lại lì đòn kinh khủng, bắn mấy phát vào đầu vẫn không chết, ngã xuống đất còn biết vồ lấy. Chỉ cần đến gần là chúng sẽ c��n ngay lập tức, không có vũ khí cận chiến thì người chơi chỉ còn nước chịu trận.

Người chơi, chỉ với khẩu súng lục yếu ớt, phải đối phó với những thây ma không biết sẽ chui ra từ đâu trong bóng tối mịt mùng, đồng thời khắp nơi thu thập vật phẩm, giải đố, và đối mặt với tình trạng balo quá tải... Giai đoạn đầu, trò chơi xây dựng không khí kinh dị cực kỳ xuất sắc, nhưng không đến mức khiến người chơi bỏ cuộc hoàn toàn, mà vẫn đủ sức giữ chân họ để tiếp tục cuộc chơi.

Nhưng dần dần, người chơi sẽ quen thuộc với trải nghiệm này. Zombie mặc dù lì đòn, nhưng kỹ năng bắn súng của người chơi cũng dần cải thiện. Gặp nhiều rồi, một hai con zombie cũng không còn đáng sợ nữa. Và khi cốt truyện tiến triển, người chơi có được khẩu shotgun, nếu bí quá thì tốn vài viên dọn sạch khu vực. Áp lực tinh thần so với ban đầu đã giảm đi đáng kể.

Khi người chơi dần thích nghi với nhịp điệu này, trò chơi chào đón kẻ liếm đầu tiên, rồi đến trận đấu trùm. Tiếp đó, xuất hiện chó zombie với động tác cực kỳ linh hoạt, và sau cùng là kẻ bạo chúa (Tyrant) với áp lực khủng khiếp.

Chuỗi quái vật này đều xuất hiện theo đúng tiến trình. Người chơi vừa khám phá vừa đẩy nhanh cốt truyện, gặp phải những kẻ địch ngày càng khó nhằn. Khi những zombie lì đòn thông thường đã không còn gây ra nhiều sợ hãi cho người chơi nữa, những quái vật mới này sẽ mang đến một cảm giác kinh hoàng hoàn toàn khác biệt.

Đúng lúc người chơi bắt đầu cảm thấy rằng "chỉ cần dọn sạch khu vực là có thể thong thả tìm kiếm đồ", thì kẻ bạo chúa xuất hiện. Gã khổng lồ mặc áo khoác đen này bước ra là đã có tiếng nhạc nền riêng, mạnh mẽ đến mức gần như không thể bị đánh bại. Nó dùng những bước chân đầy áp lực không ngừng truy đuổi người chơi.

Nếu người chơi dám mưu toan tiêu diệt nó, hầu như chỉ có đường chết. Ngay cả khi người chơi đã hao tốn vô số tài nguyên để tạm thời hạ gục nó, nó cũng sẽ đứng dậy trở lại, hoàn toàn vô ích.

Do đó, người chơi chỉ có thể vừa giải đố, thu thập vật phẩm và đẩy nhanh cốt truyện trong khi bị kẻ bạo chúa truy đuổi, sau đó tìm mọi cách để né tránh. Độ kịch tính lại tăng lên một bậc.

Tiếp đó, người chơi bắt đầu trải qua những cửa ải gian nan hơn: hệ thống cống thoát nước bẩn thỉu với những sinh vật biến dị kinh tởm, căn cứ của Umbrella và những trận đấu trùm với độ khó ngày càng cao...

Ngay cả những quái vật thường trong *Resident Evil* cũng được thiết kế cực kỳ xuất sắc, từ zombie thông thường, đến kẻ liếm tốc độ cực nhanh, rồi chó zombie, và cả người thực vật trong căn cứ Umbrella, mỗi loại đều mang một nét đặc trưng riêng.

Đặc biệt là người thực vật, với ba đặc điểm: ngoại hình gớm ghiếc, không thể dễ dàng bị tiêu diệt hoàn toàn, và nếu bị tóm gọn sẽ bị tấn công đến chết ngay lập tức. Điều này khiến nhiều người chơi bị ám ảnh tâm lý trong nhà kính của căn cứ Umbrella. Dù cảnh tượng có vẻ khá sáng sủa, cảm giác sợ hãi mà nó mang lại vẫn không hề thuyên giảm.

Mỗi khi người chơi bắt đầu dần thích ứng với độ khó hiện tại của trò chơi, trò chơi liền đột ngột đẩy nhanh tốc độ, bằng cách đưa vào những kẻ thù mạnh hơn và các câu đố phức tạp hơn để nâng cao độ khó của trò chơi, từ đó duy trì cảm giác kinh hoàng và sự mới mẻ cho người chơi xuyên suốt.

Ngoài ra, trò chơi cũng xử lý rất tài tình về mặt bối cảnh môi trường.

Tại khu vực sở cảnh sát, người chơi thường xuyên phải tiến bước trong bóng tối. Những yếu tố kinh dị truyền thống về bóng tối, kết hợp với khung cảnh độ chi tiết cao và tiếng gầm gừ của zombie, tạo ấn tượng sâu sắc cho người chơi. Ở bên ngoài, cảnh trời mưa làm cho hiệu ứng ánh sáng và bóng tối của trò chơi càng thêm nổi bật, và tiếng mưa rơi tí tách trong đêm tối mịt mờ càng làm tăng thêm sự lo lắng cho người chơi. Cảnh cống thoát nước kinh tởm cùng trận đấu trùm đặc biệt với cá sấu biến dị khiến rất nhiều người chơi cảm thấy khó chịu. Còn kiến trúc công nghệ cao của căn cứ Umbrella hoàn toàn bị tê liệt cũng mang đến cho người chơi một cảm giác vô cùng kỳ lạ.

Ngoài ra, điều khiến người chơi thích thú nhất chính là yếu tố chiến lược trong *Resident Evil*.

Đúng vậy, đây là một trò chơi kinh dị, nhưng không phải chỉ dựa vào gan lớn là có thể qua màn. Gan lớn chỉ có thể giúp bạn không sợ zombie, nhưng không thể ngăn cản bạn bị chúng cắn chết;

Nó là một trò chơi bắn súng, nhưng cũng không phải chỉ dựa vào kỹ năng bắn súng giỏi là có thể qua màn, có khi bạn còn không tìm thấy chìa khóa mở cửa ở đâu;

Dù bạn gan lớn, kỹ năng b��n súng giỏi và trí nhớ tốt, bạn cũng cần phải chú trọng yếu tố chiến lược trong trò chơi, mới có thể thông quan nhanh nhất với chi phí thấp nhất.

Ví dụ, trong trò chơi có rất nhiều cửa sổ, bên ngoài có zombie không ngừng đập phá. Người chơi có thể thu thập những tấm ván gỗ và bịt kín các cửa sổ.

Những tấm ván gỗ này trông có vẻ vô dụng, lại còn chiếm ô trống trong balo, nên rất nhiều người chơi lười nhặt. Nhưng rất nhanh, zombie sẽ liên tục không ngừng tràn vào từ những ô cửa sổ đã vỡ, khiến người chơi lãng phí nhiều đạn và vật phẩm hồi máu hơn.

Lúc này, việc dùng tấm ván gỗ bịt cửa sổ nào thực sự là một lựa chọn khá giàu tính chiến lược đối với người chơi.

Đây là chiến lược tương đối đơn giản, những chiến lược tương tự còn bao gồm: làm thế nào để kết hợp thuốc nổ và vật phẩm hồi máu, sử dụng chúng ra sao? Đối phó với kẻ địch khác nhau nên dùng loại súng nào? Gặp con zombie này, chỉ cần bắn vào chân để vượt qua là đủ, hay phải bắn nát đầu để diệt trừ hậu họa vĩnh viễn?

Về phần những chiến lược phức tạp hơn một chút, ví dụ như: lần này đi ra ngoài cần những vật phẩm nào nên mang theo người, cái nào nên để trong rương? Lần này ra ngoài nên đi theo lộ tuyến nào, và nên trở về ra sao?

Những nội dung này đều là điểm thú vị của trò chơi. Khi người chơi lặp đi lặp lại khám phá trong một cảnh chơi, mỗi khi mở khóa một lối tắt đều mang lại cảm giác thỏa mãn tột độ. Cảm giác tính toán chi li, tích trữ tài nguyên trong tình trạng vật tư khan hiếm, cũng là một trải nghiệm khá tốt.

Đương nhiên, nét đặc trưng lớn nhất của *Resident Evil* là sự biến đổi ngoạn mục khi nội dung giải đố theo kiểu cấu trúc dinh thự được đưa vào một trò chơi kinh dị.

Đặc biệt là ngay khi bước vào sở cảnh sát lúc bắt đầu trò chơi, hầu hết người chơi đều nghĩ rằng đây chỉ là bối cảnh cho mười mấy phút đầu của trò chơi. Nhưng rất nhanh, họ phát hiện mình đã lầm, vì bối cảnh không lớn này lại phức tạp đến bất ngờ. Thậm chí nhiều lần người chơi tưởng rằng mình đã sắp rời khỏi sở cảnh sát, nhưng rồi lại lòng vòng quay tr��� lại đó!

Đại sảnh sở cảnh sát có nhiều tầng, trải rộng ra bốn phía theo dạng tỏa tròn, được chia thành nhiều khu vực như nhà tù, v.v. Mỗi khu vực đều có nét đặc trưng riêng, độ khó câu đố vừa phải, lộ trình được quy hoạch hợp lý. Tại đây, người chơi sẽ ngẫu nhiên nhặt được những vật phẩm mà lúc đầu không biết dùng làm gì, nhưng rất nhanh sau đó lại tìm thấy công dụng của chúng trong các phòng khác. Hoặc là, họ sẽ gặp phải một chướng ngại không thể vượt qua, nhưng rồi trong quá trình tiến triển cốt truyện, lại tìm được cách giải quyết.

Trong sở cảnh sát, các cảnh phân khu đều có sự thống nhất cao, ví dụ như: văn phòng làm việc ngày đầu tiên, phòng tối thu thập chứng cứ, bãi đỗ xe sở cảnh sát, nhà tù, chó cảnh sát biến thành zombie, nhà xác, v.v. Tất cả những cảnh này đều nằm trong tổng thể sở cảnh sát, luôn nhắc nhở người chơi rằng: bạn là Leon, người cảnh sát mới nhận nhiệm vụ ngày đầu tiên.

Thiết kế tinh xảo theo kiểu dinh thự này là một phong cách vô cùng đặc biệt trên thị trường game hiện nay, và gần nh�� không tồn tại trong các siêu phẩm AAA đang thịnh hành, khiến "Sở cảnh sát trong Resident Evil" trở thành một cảnh chơi kinh điển.

Ngoài ra, việc thiết lập hai nhân vật chính cùng chế độ chơi "trong" và "ngoài" cũng khiến rất nhiều người chơi cảm thấy mới lạ.

Chế độ chơi "trong" và "ngoài" nghĩa là người chơi có thể lựa chọn hai nhân vật chính là Leon và Claire, một nam một nữ. Nếu chơi theo cốt truyện của Leon trước, thì Leon là "ngoài" và Claire là "trong"; còn nếu chơi theo cốt truyện của Claire trước, thì Claire là "ngoài" và Leon là "trong".

Hai nhân vật này có lộ trình vào sở cảnh sát khác nhau: một người vào từ cửa trước, một người vào từ cửa sau. Cả hai sẽ có những điểm giao thoa trong cốt truyện; mặc dù cách giải đố có những điểm tương đồng, nhưng nội dung cốt truyện vẫn có sự khác biệt.

Sau khi hoàn thành chế độ "ngoài" và tiếp tục hoàn thành chế độ "trong", người chơi mới kích hoạt được cái kết thực sự của trò chơi. Thiết kế "trong" và "ngoài" giúp người chơi trải nghiệm cốt truyện một cách đầy đủ hơn từ hai góc độ khác nhau.

Ví dụ, thông qua cốt truyện của Leon có thể biết những điều liên quan đến Ada, còn thông qua cốt truyện của Claire có thể biết những nội dung về cô nhi viện và trưởng sở cảnh sát.

Khi trải nghiệm chế độ "ngoài", người chơi có thể có một vài thắc mắc, và những điều này sẽ được giải đáp trong chế độ "trong".

Ngoài ra, trong quá khứ, từng có người chơi chất vấn rằng thiết kế hai tuyến "trong" và "ngoài" của *Resident Evil 2 Remake* không có sự liên kết chặt chẽ với nhau. Nhằm vào điểm này, Chung Minh cũng đã thực hiện một vài thay đổi nhỏ.

Trong *Resident Evil 2 Remake* bản gốc, Leon và Claire ít khi tương tác trực tiếp, chỉ có một vài lần trao đổi ngắn ngủi như khi trực thăng phát nổ. Chung Minh đã cố gắng tăng cường tối đa các điểm tương tác tương tự. Ở nhiều địa điểm trong sở cảnh sát như cửa sổ điện, kho vũ khí, phòng thí nghiệm chất độc, phòng vân tay, anh đã thêm vào những đoạn cốt truyện tương tác khi cả hai vô tình gặp nhau.

Ngoài ra, cả hai cũng nhiều lần sử dụng bộ đàm để liên lạc, trao đổi về tình hình hiện tại và kế hoạch, giúp người chơi cảm nhận được rằng khi họ điều khiển Leon khám phá trong sở cảnh sát, Claire cũng đang chiến đấu ở gần đó.

Đồng thời, trong trò chơi cố ý để lại một vài dấu vết để người chơi có thể cảm nhận rằng một người khác đã từng đi qua nơi này. Ví dụ, tại một điểm trong cốt truyện, Leon đến trước, đánh chết một kẻ liếm và lấy hết đồ trong phòng; thì khi Claire theo tuyến "trong" đến đây, cô sẽ thấy một vài dấu vết chiến đấu và xác của kẻ liếm, còn những vật phẩm tiếp tế không quá quan trọng ban đầu trong phòng thì đã bị lấy đi.

Tuy nhiên, như rất nhiều người chơi đã đề xuất, việc để hai chế độ "trong" và "ngoài" dùng chung hoàn toàn một bối cảnh, về cơ bản là điều không thể.

Bởi vì nội dung trò chơi là có hạn. Lấy cảnh sở cảnh sát làm ví dụ, nếu hai chế độ "trong" và "ngoài" dùng chung một bối cảnh, thì sau khi người chơi hoàn thành với Leon, tất cả tài nguyên đều đã bị lấy hết, tất cả các cửa đều đã mở khóa, vậy Claire đến đây còn có th��� làm được gì?

Nếu phân tán các tài nguyên ưu tiên cho cả hai tuyến, thì sẽ phá vỡ toàn bộ nội dung giải đố của trò chơi. Cũng không thực tế khi để hai người chơi cùng lúc điều khiển Leon và Claire, bởi vì khi đó, trò chơi sẽ trở thành chế độ hai người và nội dung chơi sẽ không có gì thay đổi.

Do đó, cách làm của Chung Minh là tối đa hóa sự chăm chút cho thiết lập "trong" và "ngoài", để mối quan hệ giữa hai tuyến Leon và Claire thêm gắn bó. Khi người chơi hóa thân thành Leon, sự hiện diện của Claire cũng có thể được thể hiện rõ trong cốt truyện. Thiết lập này cũng khiến rất nhiều người chơi hết sức hài lòng.

Tất cả những ưu điểm này đều khiến người chơi cảm nhận được sức hút đặc biệt của trò chơi, và cũng dành rất nhiều lời tán dương cho *Resident Evil*!

...

*Resident Evil*, không nằm ngoài dự đoán, đã tạo nên một làn sóng càn quét khắp thế giới.

Bởi vì trò chơi này có bối cảnh phương Tây và chủ đề zombie vốn đã khá phổ biến, nên cũng tạo được tiếng vang lớn ở phương Tây.

Trên PC và console, lượng tiêu thụ c���a *Resident Evil* trên cả hai nền tảng này cũng tăng vọt một cách tự nhiên!

Trong một quán cà phê nọ, Chung Minh và Lâm Hiểu Quang lại gặp nhau.

Lần này, có thể thấy Lâm Hiểu Quang thật sự có chút bối rối.

Ván cược lần trước, chẳng lẽ lại sắp trở thành hiện thực thật sao?

Trong khoảng thời gian này, Lâm Hiểu Quang cũng theo dõi độ hot và doanh số của *Resident Evil*. Kết quả đột nhiên nhận ra rằng, doanh số của trò chơi này hình như rất tốt!

Đặc biệt, xét về mức độ thảo luận trên mạng, *Resident Evil* gần như đã trở thành một trong những trò chơi hàng đầu hiện nay. Rất nhiều streamer đều đang chơi, và mấu chốt là trò chơi này không chỉ gây sốt ở thị trường Hoa Hạ, mà còn bùng nổ ở phương Tây!

"Chung lão sư... Chẳng lẽ *Resident Evil* của anh bán đắt như vậy lại thật sự có thể bán được 2 triệu bản sao?" Lâm Hiểu Quang cảm khái nói.

Chung Minh cười cười: "Tôi đã nói với anh từ sớm rồi, hãy nhanh chóng gửi đơn xin nghỉ việc lên cấp cao của các anh đi. Anh là quản lý cấp cao, việc xin nghỉ sẽ bắt đầu phức tạp đấy, sớm hoàn thành thủ tục để tránh sự chậm trễ."

Lâm Hiểu Quang hoàn toàn im lặng. Chung Minh ngay từ đầu đã tỏ ra đầy tự tin như vậy. Khi đó, anh còn nghĩ một trò chơi kinh dị với giá 150 tệ thì không thể nào đạt doanh số 2 triệu bản. Nhưng bây giờ, anh lại phát hiện Chung Minh định giá lên tới 299 tệ mà doanh số vẫn có thể cao đến thế!

Thành tích này thậm chí còn tốt hơn gấp đôi so với dự đoán lạc quan nhất của Lâm Hiểu Quang.

Hiện tại, Lâm Hiểu Quang thực sự đang rất băn khoăn. Tuy có chút luyến tiếc Maya Công nghệ, nhưng Chung Minh đã dùng hành động thực tế chứng minh tiền cảnh tươi sáng của Vi Quang Giải trí.

Chưa kể gì khác, chỉ riêng thương hiệu *Resident Evil* này đã là một kho báu vô giá.

Những trò chơi có tính công nghiệp hóa tương tự về cơ bản có thể sản xuất hàng loạt nội dung. Nói cách khác, nếu sau này Chung Minh muốn ra *Resident Evil 2* và vẫn giữ được tiêu chuẩn hiện tại, thì doanh số chắc chắn vẫn đạt ít nhất một triệu bản. Điều này cũng có nghĩa là Vi Quang Giải trí có sức cạnh tranh cực kỳ mạnh mẽ trong lĩnh vực trò ch��i. Dù quy mô hiện tại chưa lớn, nhưng phong thái của một ông lớn đã bắt đầu hiện rõ.

"Chung lão sư, anh thật sự đã suy nghĩ kỹ chưa? Nếu tôi mang theo đội ngũ chuyển sang đây để thành lập một công ty sản xuất phần cứng, thì đối với anh mà nói, rất có thể là mở ra một cái hố không đáy. Thậm chí ba đến năm năm đều không thể có lợi nhuận, hoàn toàn là đổ tiền vào. Anh phải chuẩn bị tâm lý cho điều đó." Lâm Hiểu Quang nói ra.

Chung Minh cười cười: "Đương nhiên, tôi biết làm phần cứng tốn bao nhiêu tiền, tuy nhiên tôi chắc chắn vẫn sẽ làm. Tiền bạc không phải vấn đề. Hơn nữa, dù tỷ suất lợi nhuận của phần cứng đúng là hơi thấp, nhưng không có nghĩa là hoàn toàn không kiếm được tiền. Quan trọng vẫn là xem chúng ta làm gì."

Lâm Hiểu Quang gật đầu, Chung Minh nói có lý.

Chung Minh còn nói thêm: "Nếu anh vẫn còn do dự, vậy tôi có thể nói cho anh biết điểm mạnh lớn nhất trong việc hợp tác của chúng ta: Maya Công nghệ là một công ty thuần túy nghiên cứu phát triển phần cứng, năng lực phát triển game về cơ bản là con số không. Nhưng Vi Quang Studio thì khác. Chúng tôi trong việc khám phá trò chơi đang ở vị trí tiên phong của thế giới. Phần cứng trò chơi, xét cho cùng, vẫn cần phải kết hợp với phần mềm mới có thể phát huy hết sức hấp dẫn lớn nhất của nó."

"Trước đây, các công ty phần cứng, đặc biệt là nhiều công ty máy mô phỏng, đều là làm ra sản phẩm trước, rồi để các nhà phát triển game thích ứng với thiết bị. Nhưng các nhà phát triển game lại không thể thay đổi những thiết kế đã định hình, họ chỉ có thể cố gắng điều chỉnh, và điều này dẫn đến một vấn đề: đó là phần mềm game và phần cứng không bao giờ có thể kết hợp hoàn hảo với nhau."

"Nhưng nếu hai chúng ta hợp tác, vấn đề này sẽ được giải quyết một cách hoàn hảo."

Toàn bộ nội dung trên được xuất bản độc quyền bởi truyen.free.

Trước Sau
Nghe truyện
Nữ
Nam

Cài đặt đọc truyện

Màu nền:
Cỡ chữ:
Giãn dòng:
Font chữ:
Ẩn header khi đọc
Vuốt chuyển chương

Danh sách chương

Truyen.Free