Menu
Đăng ký
Truyện
← Trước Sau →
Truyen.Free

(Đã dịch) Khởi Động Lại Trò Chơi Thời Đại - Chương 346: Đặc biệt thiết lập

"À, cụ thể là... sao lại không giống chứ?" Hồ Bân hỏi.

Chung Minh suy nghĩ một chút: "Trò chơi này... hình như có chút độ khó?"

"À, nếu có chút độ khó thì không sao. Còn gì nữa không?" Hồ Bân lại hỏi.

"Hệ thống chiến đấu của nó hơi khác so với các trò chơi khác, cứ xem bản thiết kế là rõ." Chung Minh bắt đầu giải thích một vài quy tắc thiết kế chi tiết của trò chơi này cho Hồ Bân.

...

Có thể nói, Sekiro là sự nối tiếp phong cách cá nhân của Hidetaka Miyazaki từ Dark Souls và Bloodborne. Điều đáng quý hơn là đây là một IP hoàn toàn mới được tạo dựng từ con số không, nhưng vẫn có thể nâng tầm toàn diện trình độ thiết kế game.

Dù xét về danh tiếng từ người chơi, hay điểm số đánh giá từ truyền thông chuyên nghiệp, Sekiro đều là một tác phẩm vượt lên chính mình, điều này cực kỳ hiếm có.

Sự vượt trội này thể hiện ở nhiều phương diện. Nếu phân loại đơn giản từ góc độ thiết kế, có thể chia thành hai phương diện chính: hệ thống chiến đấu và thiết kế màn chơi.

Đương nhiên, Sekiro cũng rất xuất sắc trong các phương diện như nội dung cốt truyện hay thiết kế các trận đấu trùm. Đây cũng là ưu điểm nhất quán kế thừa từ Dark Souls và Bloodborne, chẳng qua những phương diện này không có sự vượt trội rõ rệt so với hai tựa game trước đó mà thôi.

So với câu chuyện sử thi kéo dài hàng nghìn năm về các vị vương truyền lửa trong Dark Souls, hay cách diễn giải chính xác văn hóa Cthulhu trong Bloodborne, nội dung cốt truyện của Sekiro lại lấy bối cảnh từ thời Chiến Quốc Nhật Bản. Điều này một phần nào đó làm tăng cảm giác lịch sử sâu sắc và chân thực của trò chơi. Sự kết hợp giữa yếu tố thực tế và thần thoại trong cốt truyện đã tạo nên một kiểu truyền tải văn hóa độc đáo.

Bối cảnh câu chuyện của cả ba trò chơi đều có nét đặc sắc riêng và ngang tài ngang sức.

Sở dĩ Sekiro được coi là một tác phẩm vượt trội toàn diện, chính là vì điểm sáng chói nhất của game Hidetaka Miyazaki chính là hệ thống chiến đấu và thiết kế màn chơi, đây cũng là nơi mấu chốt tạo nên danh tiếng của Dark Souls và Bloodborne.

Đơn giản mà nói, ví như một học sinh vốn luôn giỏi nhất môn Toán và tiếng Anh. Trong khi những người khác chỉ được 80 điểm, cậu bé này thường xuyên đạt 90. Đến lần kiểm tra gần đây nhất, khi những người khác vẫn chỉ đạt 80 điểm, cậu bé ấy lại vươn lên 95. Sự tiến bộ này thực sự kinh khủng.

Đây không phải là khắc phục điểm yếu, mà là tiếp tục tiến thêm một bước ở điểm mạnh của mình. Kiểu đột phá này chỉ có thể khiến người ta ngước nhìn như ngưỡng vọng núi cao.

Về phương diện hệ thống chiến đấu, tiến bộ lớn nhất của Sekiro chính là giúp trò chơi đạt được sự cân bằng cực kỳ hoàn hảo giữa cảm giác "khó khăn" và "thỏa mãn", mang lại trải nghiệm vượt trội hơn Dark Souls và Bloodborne.

Đối với những người chơi lão luyện, cả ba trò chơi đều có cách để nhanh chóng hạ gục boss và chơi một cách cực kỳ thoải mái. Nhưng đối với trải nghiệm của người chơi phổ thông, Dark Souls là một trò chơi khuyến khích lối chơi phòng thủ. Giữ khiên, vòng quanh đối thủ, chặn đòn tấn công rồi xông lên chém hai nhát, không tham lam quá mức. Cho dù là người chơi kỹ năng không tốt, chỉ cần đủ cẩn thận, vẫn có thể có được trải nghiệm chơi game không tệ.

Còn Bloodborne là một lần thử nghiệm của Hidetaka Miyazaki, khi ông trực tiếp loại bỏ khiên, thay bằng súng kíp. Người chơi lúc này hoặc là né tránh, hoặc là phản đòn bằng súng. Như vậy, người chơi khi chiến đấu sẽ phải đối mặt với rủi ro lớn hơn, nhưng nhịp độ chiến đấu nhờ đó cũng nhanh hơn, và người chơi cũng táo bạo hơn trong việc mạo hiểm.

Sau thành công của Bloodborne, hệ thống chiến đấu của Sekiro được nâng lên một tầm cao mới. Thay thế "phản đòn bằng khiên" và "phản đòn bằng súng" là khái niệm "Đỡ đòn". Đỡ đòn được chia thành đỡ đòn thông thường, đỡ đòn không hoàn hảo và đỡ đòn hoàn hảo. Trong đó, đỡ đòn thông thường tương đương với việc giơ khiên, còn đỡ đòn hoàn hảo tương đương với phản đòn bằng khiên. Dù khác biệt so với trước đây, nhưng cảm giác khi chơi của game thủ đã thay đổi một trời một vực.

Nguồn gốc của tất cả những điều này nằm ở chỗ Sekiro đã trực tiếp thay thế thanh năng lượng (stamina) của các phiên bản trước bằng thanh tư thế (posture gauge).

Ban đầu, trong Dark Souls và Bloodborne, thanh năng lượng là một thuộc tính cực kỳ quan trọng. Người chơi công kích, lăn lộn, đỡ đòn đều tiêu hao năng lượng. Vì vậy, game thủ phải cân nhắc kỹ lưỡng trong tình huống năng lượng có hạn: Nếu tấn công nhiều, sẽ không thể đỡ đòn hoặc lăn lộn né tránh; nếu lăn lộn nhiều, sẽ không còn năng lượng để tấn công.

Vì năng lượng rất có hạn, người chơi chỉ có thể tính toán chi li, đôi khi trở nên e dè, thận trọng, ưu tiên sự an toàn. Họ sẽ giơ khiên chặn loạt tấn công của địch, sau đó tranh thủ thời cơ quay người đánh thêm hai nhát, rồi lại giơ khiên.

Cứ như vậy, người chơi trong suốt quá trình trải nghiệm game luôn ở trong trạng thái cực kỳ cẩn trọng. Mặc dù đây là lối chơi quen thuộc trong các game của Hidetaka Miyazaki, buộc người chơi phải ghi nhớ từng động tác của kẻ địch, nhưng trải nghiệm này rõ ràng không đạt đến kỳ vọng lớn nhất của ông.

Việc Sekiro thay thế thanh năng lượng bằng thanh tư thế đã tạo ra một sự thay đổi lớn cho hệ thống này.

Khi không còn thanh năng lượng, người chơi dù là tấn công, chạy nhanh hay né tránh đều trở nên tự do không giới hạn. Họ có thể hoàn toàn không cần lo lắng tiêu hao năng lượng, điên cuồng tấn công hoặc di chuyển. Tuy nhiên, thanh tư thế lại đặt ra giới hạn cho việc đỡ đòn của người chơi: Đỡ đòn không hoàn hảo sẽ làm tăng thanh tư thế của bản thân. Một khi thanh tư thế đầy, nhân vật sẽ mất đi thăng bằng, rơi vào trạng thái cực kỳ nguy hiểm, rất có khả năng bị boss kết liễu ngay lập tức.

Cho nên, trong Dark Souls và Bloodborne, người chơi nhất định phải học cách quản lý thanh năng lượng của mình. Trong tình huống chiêu thức của boss đã được cố định, họ phải ưu tiên dùng năng lượng để phòng ngự hoặc né tránh, sau đó mới dùng năng lượng để đánh boss vài nhát.

Còn trong Sekiro, người chơi lại không cần bận tâm điều này. Cách tốt nhất là "gặp chiêu phá chiêu". Đồng thời né tránh một số ít kỹ năng nguy hiểm, họ cố gắng thực hiện càng nhiều lần đỡ đòn hoàn hảo nhất có thể, sau đó nắm bắt mọi cơ hội để quay người "xả" sát thương điên cuồng vào boss.

Hơn nữa, trong Dark Souls và Bloodborne, phản đòn (parry) không phải là thao tác đặc biệt thường xuyên được sử dụng. Thao tác này chỉ phù hợp với một số boss nhất định, và rất nhiều người không cần phản đòn vẫn có thể vượt qua màn chơi. Nhưng trong Sekiro, việc đỡ đòn đã trở thành một thao tác thường xuyên như tấn công. Nó phù hợp với hầu hết các boss. Nếu không học được cách đỡ đòn, về cơ bản là phải nói lời tạm biệt với trò chơi này.

Cứ như vậy, Sekiro liền buộc người chơi phải thực hiện nhiều hành vi mạo hiểm hơn, khiến nhịp độ chiến đấu trở nên căng thẳng hơn. Đồng thời, cảm giác "gặp chiêu phá chiêu" cũng trở nên nhịp nhàng và đã hơn. Dù vẫn là một game "nhớ bài", nhưng thời gian nhớ bài được rút ngắn đi rất nhiều. Kết hợp với âm thanh "đinh đinh đang đang" của kiếm chạm nhau, kiểu chiến đấu đầy kịch tính này đã đẩy cảm giác thỏa mãn của Sekiro lên đến cực hạn.

Nói cách khác, Sekiro hoàn toàn giải phóng người chơi khỏi ràng buộc của thanh năng lượng, mang lại cho họ một mức độ tự do cao hơn, nhưng điều này không hề làm giảm độ khó của trò chơi.

Ngoài ra, mặc dù Sekiro không có nhiều vũ khí như Dark Souls và Bloodborne, nhưng thông qua công cụ nhẫn giả và kết hợp các võ kỹ, người chơi có thể khám phá ra nhiều lối chơi khác nhau. Các công cụ nhẫn giả khác nhau mang lại hiệu quả khác nhau, ví dụ như Thương dài có thể kéo bung giáp của những kẻ địch to lớn, Ống lửa có thể khắc chế Xích Quỷ, Pháo khắc chế động vật hóa điên. Dù có khả năng phòng ngự mạnh mẽ đến đâu, thanh kiếm trong tay vẫn có thể tấn công những kẻ địch nhanh nhẹn, "giòn da", và làm mất thăng bằng những kẻ địch đang lơ lửng trên không...

Chỉ cần người chơi sử dụng chính xác các công cụ khác nhau, họ sẽ đạt được hiệu quả chiến đấu tối ưu.

Tất cả những điều này đều khiến hệ thống chiến đấu của Sekiro trở nên thử thách trí óc nhưng đầy kích thích. Sau khi đã thuần thục toàn bộ hệ thống, cảm giác thỏa mãn mà Sekiro mang lại vẫn cao hơn Dark Souls và Bloodborne.

Một phương diện khác chính là thiết kế màn chơi.

Dark Souls và Bloodborne từ trước đến nay luôn nổi tiếng với thiết kế màn chơi đỉnh cao. Kiểu thiết kế này không chỉ thể hiện ở sự hiểm ác của kẻ thù trong màn chơi, mà còn là cách kiểm soát hành động và nhịp độ chơi của game thủ.

Ví dụ: Việc tái sử dụng một khu vực bản đồ cụ thể, cách bố trí đống lửa và đường tắt, cơ quan, vật thể và sự phân bố quái vật trong cảnh...

Thiết kế màn chơi tốt có thể mang lại cho người chơi cảm giác mới mẻ và tò mò ban đầu, nhưng sau khi khám phá lại phải thốt lên "Thì ra là vậy!". Trong Dark Souls và Bloodborne có rất nhiều những thiết kế khiến người ta phải trầm trồ thán phục. Các bản đồ khác nhau được liên kết với nhau qua nhiều tuyến đường không ngờ tới, con đường khám phá của người chơi luôn nằm trong tầm kiểm soát của Hidetaka Miyazaki, và cảm xúc khi trải nghiệm cũng được điều tiết.

Sự đột phá của Sekiro trong thiết kế màn chơi chính là việc biến màn chơi phẳng thành màn chơi ba chiều, cũng có thể hiểu là "cho phép nhân vật có thể linh hoạt di chuyển theo chiều dọc".

Nguyên bản, thiết kế màn chơi của Dark Souls và Bloodborne rất nghiêm ngặt. Người chơi thậm chí không thể bước qua một bậc thang cao đến đầu gối, vì thiết kế màn chơi được xây dựng trên mặt phẳng. Nếu người chơi có thể tùy tiện leo tường như Link (The Legend of Zelda), thì hơn một nửa số kẻ địch có thể dễ dàng bị lẩn tránh mà không cần giao chiến, và trải nghiệm chơi game sẽ hoàn toàn khác biệt.

Nhưng Sekiro đã tạo ra đột phá lớn ở điểm này. Nhân vật chính có khả năng nhảy hai lần, nhảy bám tường, và có thể dùng công cụ nhẫn giả để nhanh chóng di chuyển lên mái nhà hoặc các điểm cao khác. Việc trao cho nhân vật chính khả năng di chuyển mạnh mẽ hơn cũng có nghĩa là phong cách thiết kế màn chơi kiểu Dark Souls nguyên bản không còn phù hợp nữa.

Thiết kế màn chơi của Sekiro, vừa kế thừa những phương pháp kinh điển của dòng game Souls-like, vừa tạo ra những đột phá hoàn toàn mới.

Dung lượng trò chơi Sekiro cực kỳ nhỏ, chỉ 12GB, nhưng nội dung lại không hề ít chút nào. Đây chính là đặc điểm điển hình của thiết kế màn chơi trong game Souls-like: thông qua trình độ thiết kế màn chơi siêu việt, tái sử dụng các cảnh quan hiện có mà vẫn khiến người chơi khám phá quên cả trời đất.

Trong Sekiro, Lâu đài Ashina là một khu vực cốt lõi được tái sử dụng nhiều lần, nhưng mỗi lần đều mang đến những trải nghiệm hoàn toàn khác biệt.

Trong chương mở đầu, Sói (nhân vật chính) bò ra khỏi thung lũng, len lỏi vào thành nội ngập nước và gặp Ngự Tử. Lúc này là cảnh đêm tối. Lần thứ hai là khi người chơi chính thức bước vào Lâu đài Ashina để khám phá vào ban ngày, sự bố trí quái vật hoàn toàn thay đổi; vị trí ban đầu của Ngự Tử giờ là nơi đóng quân của Thất Bản Thương Ashina. Lần thứ ba, sau khi trải qua cốt truyện ở Làng Nước Quý, quay lại Lâu đài Ashina thì phát hi���n Nội Phủ xâm lược, hai phe thế lực giao tranh hỗn loạn tại đây. Lần thứ tư, sau khi Kiếm Thánh Isshin qua đời, Nội Phủ xâm lược toàn diện, cả Lâu đài Ashina chìm trong biển lửa...

Mỗi lần vừa tiến vào Lâu đài Ashina, lộ trình của người chơi đều khác nhau, cảnh quan và kẻ địch gặp phải cũng khác biệt. Nhưng xét đến cùng, Lâu đài Ashina vẫn là Lâu đài Ashina. Việc này thoáng chốc đã cô đọng tài nguyên của bốn cảnh quan thành một.

Vừa tiết kiệm tài nguyên, lại vừa mang đến cho người chơi bốn loại trải nghiệm khác biệt, giúp họ hiểu sâu sắc hơn về bố cục toàn bộ Lâu đài Ashina, từ đó phải thốt lên "Thiết kế màn chơi này thật đỉnh!".

Trên cơ sở kế thừa những tinh hoa, Sekiro cũng có đột phá: đó là việc thiết kế màn chơi không chỉ phục vụ cho chiến đấu trực diện, mà còn cả ám sát.

Trong Dark Souls và Bloodborne, quá trình khám phá màn chơi của nhân vật chính là: thăm dò, tiêu diệt quái thường, tiêu diệt quái tinh anh, tiêu diệt Boss. Bởi vì trong hai trò chơi này, người chơi chỉ có thể chiến đấu khi nhìn thấy quái vật, không có lựa chọn nào khác. Tuy nói một số cao thủ sau khi thuần thục có thể "chạy nhanh" để vượt màn, nhưng dù sao đó không phải ý đồ ban đầu của nhà thiết kế.

Nhưng trong Sekiro thì hoàn toàn khác biệt.

Trong Sekiro, người chơi lại có mức độ tự do cao hơn. Đối với đa số người chơi, điều tốt nhất là chạy trước để mở Quỷ Phật (điểm dịch chuyển) và có thể nhanh chóng di chuyển ở các vị trí trên cao. Vì vậy, người chơi không cần phải tiêu diệt tất cả quái thường.

Đồng thời, người chơi cũng có nhiều phương pháp để đối phó quái thường. Có thể là đối đầu trực diện, nhưng rủi ro sẽ rất lớn. Vì trong Dark Souls và Bloodborne, phần lớn quái thường có trí lực thấp, có thể dẫn dụ từng con để tiêu diệt. Còn trong Sekiro, quái thường sẽ hô hoán đồng đội, không cẩn thận là sẽ bị vây đánh. Người chơi có thể hành động lén lút để ám sát. Sau khi tiêu diệt hết quái thường, họ còn có thể lén lút ám sát để loại bỏ một phần máu của quái tinh anh, giúp giảm độ khó của trận chiến.

Độ tự do của màn chơi cao, người chơi cũng không cần phải khám phá một cách cứng nhắc như vậy nữa. Họ hoàn toàn có thể thăm dò trước, tiêu diệt quái tinh anh, tăng cường sức mạnh rồi mới tiêu diệt Boss, hoặc cuối cùng mới từ từ khám phá. Người chơi với phong cách khác nhau có thể có những cách chơi khác nhau.

Hệ thống chiến đấu và thiết kế màn chơi độc đáo đã biến Sekiro thành một trò chơi hoàn toàn khác biệt so với các tác phẩm trước đó của Hidetaka Miyazaki, mang một sức hấp dẫn vô cùng đặc biệt.

...

Nghe Chung Minh giảng thuật, Hồ Bân cảm thấy hơi choáng váng.

Hệ thống chiến đấu này, lại khác biệt lớn đến vậy so với hệ thống chiến đấu của Thủy Mặc Vân Yên 2?

Nói một cách nghiêm túc, hệ thống chiến đấu của Thủy Mặc Vân Yên 2 là hệ thống chiến đấu chủ đạo hiện nay. Ngoại trừ các kỹ năng thư pháp và hội họa, Thủy Mặc Vân Yên 2 về cơ bản đều có tất cả những yếu tố chiến đấu mà các game chủ đạo hiện nay sở hữu, ví dụ như: các phương thức tấn công khác nhau bằng đao, kiếm, binh khí dài; tấn công tích lực; nhảy chém; phòng ngự bằng khiên; đỡ đòn...

Và đây cũng là giới hạn cao nhất của hệ thống chiến đấu mà Hồ Bân có thể tưởng tượng được.

Trên thế giới có rất nhiều trò chơi RPG, với hệ thống chiến đấu phong phú như vậy, nhưng chưa có bất kỳ trò chơi nào có thể thoát ra khỏi khuôn khổ hệ thống chiến đấu này.

Còn hệ thống chiến đấu của Sekiro, lại có sự thay đổi một trời một vực sau khi thêm vào khái niệm "thanh tư thế".

Nói tóm lại, thanh tư thế có thể nói là một trạng thái duy trì sự cân bằng của nhân vật. Thanh tư thế càng cao, càng chứng tỏ nhân vật đang ở bờ vực của sự mất cân bằng. Và khi kẻ địch "mất cân bằng" cũng có nghĩa là "lộ ra sơ hở", lúc này người chơi có thể nắm bắt sơ hở đó để tung ra đòn chí mạng.

Nói cách khác, trong chiến đấu của Sekiro, cuộc đấu giữa hai nhân vật không còn là kiểu "ngươi chém ta một nhát, ta chém ngươi một nhát, xem ai có phòng ngự cao hơn, ai có thanh máu dài hơn", mà phần lớn thời gian là những pha lưỡi đao chạm nhau. Và khi thanh kiếm thực sự "nhuốm máu", thắng bại đã được phân định.

Thiết lập này khiến Hồ Bân hơi liên tưởng đến cơ chế nội thương, ngoại thương của Thái Ngô Hội Quyển, với hai cột máu nội thương và ngoại thương, đánh đầy bất kỳ cột nào cũng có thể hạ gục kẻ địch.

Chẳng qua, cơ chế thanh tư thế này lại đặc biệt hơn một chút. Thanh tư thế có thể nhanh chóng hồi phục. Có thể bạn tốn rất nhiều công sức để làm đầy thanh tư thế của đối phương, nhưng kết quả là chưa kịp ra đòn chí mạng thì thanh tư thế của địch đã nhanh chóng giảm xuống, mọi cố gắng trước đó đều trở nên vô ích. Ngược lại, cũng có khả năng đối phương còn đầy máu, nhưng chỉ bằng một chuỗi tấn công và phản đòn của bạn đã khiến thanh tư thế đầy, trực tiếp hạ gục đối thủ ngay lập tức dù vẫn còn đầy máu.

Phần biên tập này là tài sản trí tuệ của truyen.free, mong độc giả đón nhận.

Trước Sau
Nghe truyện
Nữ
Nam

Cài đặt đọc truyện

Màu nền:
Cỡ chữ:
Giãn dòng:
Font chữ:
Ẩn header khi đọc
Vuốt chuyển chương

Danh sách chương

Truyen.Free