(Đã dịch) Khởi Động Lại Trò Chơi Thời Đại - Chương 409: Toàn diện ưu hóa phương án
Tiếp đó, Hồ Bân lại hỏi thêm mấy vấn đề nữa.
Nhưng Chung Minh đều dùng câu “Đây là một phần của cốt truyện” để trả lời.
Hồ Bân chết lặng, cái quái gì thế, đúng là một câu trả lời vạn năng!
Tại sao những chỗ khác không hề hấn gì, chỉ cần chém vào gáy mới có thể giết được titan? Tại sao công nghệ của nhân loại lại phát triển lệch lạc đến mức có thể lợi dụng khí đốt mà không phát minh ra vũ khí hủy diệt quy mô lớn? Tại sao lại có ba bức tường cao khó hiểu ngăn chặn titan bên ngoài?
Thế giới quan này, từ đầu đến cuối đều tràn đầy những điểm bất hợp lý và đáng ngờ. Nhưng dù Hồ Bân hỏi bất cứ điều gì, Chung Minh cũng chỉ mỉm cười đáp lại: “Đây là một phần của cốt truyện.”
Cái quái gì mà "một phần cốt truyện" chứ!
Nếu là người khác, Hồ Bân chắc chắn sẽ nghĩ mình đang bị đùa cợt. Nhưng đối phương là Chung Minh, thế nên Hồ Bân đành tạm tin.
Dù sao, trong quá trình nghiên cứu phát triển, anh ta rồi sẽ có được toàn bộ kịch bản của trò chơi, đến lúc đó tự nhiên sẽ hiểu rõ những phần cốt truyện này rốt cuộc là gì.
Đối với Hồ Bân, mặc dù chỉ mới thấy vài bản phác thảo ý tưởng, nhưng trò chơi này vẫn có hai phương diện để lại cho anh ta ấn tượng sâu sắc.
Thứ nhất là hệ thống chiến đấu, thứ hai là thế giới quan.
Cách Vi Quang Studio và Chung Minh khai thác hệ thống chiến đấu luôn là chủ đề bàn tán sôi nổi của các game thủ.
Trước khi Chung Minh gia nhập ngành công nghiệp game, thực ra ngành này đã có những quy tắc ngầm đã thành hình. Chẳng hạn như tấn công, phòng ngự, lăn lộn né tránh, sử dụng kỹ năng… Nhiều nhà thiết kế trong quá trình tìm tòi hệ thống chiến đấu đã dần dần hình thành một bộ quy phạm.
Bộ quy phạm này cực kỳ hoàn thiện, đến mức phần lớn trò chơi khi phát triển hệ thống chiến đấu, chỉ cần nghiêm ngặt làm theo bộ quy phạm này là có thể đạt được mức điểm tiêu chuẩn.
Trong tình huống đó, việc muốn tạo ra những đột phá sáng tạo hơn nữa cho hệ thống chiến đấu có thể nói là vô cùng khó khăn.
Nhưng Chung Minh lại hoàn toàn trên cơ sở đó tiến hành ba lần cải tiến mang tính cách mạng.
(Kẻ Bảo Hộ Tinh Cầm) đã thiết lập kiểu chiến đấu giữa người và quái vật khổng lồ. Kiểu chiến đấu kết hợp leo trèo này đã khiến (Kẻ Bảo Hộ Tinh Cầm) trở thành hình mẫu cho thể loại chiến đấu tương tự, được vô số tựa game lớn khác học hỏi.
(Vân Yên Thủy Mặc 2) thì thiết lập cơ chế tương tác giữa người chơi và môi trường trong game hành động. Dù là kỹ năng hội họa hay thư pháp, tất cả đều mở rộng ranh giới của chiến đấu.
Còn (Sekiro) thì thông qua thiết kế đối chiêu phá chiêu bằng khung đỡ hoàn hảo, lần đầu tiên tái hiện cảm giác quyết đấu chân thực của kiếm khách hoặc võ sĩ trong game.
Ba tựa game này đều có ảnh hưởng không thể xóa nhòa đến hệ thống chiến đấu của các game hành động lớn hiện nay. Thậm chí nhiều người chơi sẽ cảm thấy rằng, hệ thống chiến đấu của các game hành động tương tự có lẽ đã khai thác đến mức cạn kiệt?
Và bây giờ, "đề bài" mà Chung Minh đưa ra đang nằm trong tay Hồ Bân.
Thử thách này chính là (Attack on Titan).
Đương nhiên, (Attack on Titan) ở phương diện hệ thống chiến đấu có thể không có tính tiên phong mạnh mẽ như ba tựa game trước, nhưng nó cũng có tính đặc thù cực mạnh.
Trong (Attack on Titan), người chơi di chuyển thông qua thiết bị cơ động 3D, sau đó dùng lưỡi đao trong tay để chém vào gáy titan. Cũng là chiến đấu với quái vật khổng lồ, nhưng lại có sự khác biệt rõ ràng so với (Kẻ Bảo Hộ Tinh Cầm).
Trong (Kẻ Bảo Hộ Tinh Cầm), người chơi leo trèo để tiếp cận những điểm yếu của quái vật khổng lồ. Trong quá trình leo trèo, mặc dù có thể gặp nguy hiểm bị quái vật hất văng, nhưng nhìn chung, tinh thần người chơi không cần căng thẳng đến mức đó.
Nhưng (Attack on Titan) thì lại khác. Người chơi sau khi neo thiết bị cơ động 3D vào những vị trí trọng yếu của titan, chỉ có thể dùng dây cáp quấn quanh và xoay tròn quanh mục tiêu. Phải tăng tốc tiếp cận đúng thời điểm và tung ra đòn chí mạng mới hiệu quả.
Trong quá trình này, người chơi luôn ở trong tình thế nguy hiểm.
Tăng tốc không đúng thời điểm, không chém trúng gáy, thất bại;
Thời gian bay quá lâu, bị titan tóm gọn bằng kỹ năng ném/bắt, thất bại;
Thao tác sai trên không trung, rơi xuống đất bị thương, thất bại.
Mặc dù vẫn là chiến đấu với quái vật khổng lồ, nhưng đối với người chơi, thao tác mượt mà hơn, trực quan hơn, cảm giác đối kháng kịch liệt hơn, đồng thời ít có chỗ cho sai sót hơn.
Loại hệ thống chiến đấu này rất phù hợp với kiểu game "hành xác" như (Sekiro).
Hệ thống chiến đấu của (Sekiro) cũng không phức tạp, đơn giản là đối chiêu phá chiêu, dựa theo phương thức tấn công của kẻ địch mà đỡ đòn, phá giải hoặc nhảy tránh. Dưới những đòn tấn công cực mạnh của kẻ địch, trải nghiệm của người chơi vừa căng thẳng lại kích thích. Người mới sẽ bị đánh cho không ngóc đầu lên nổi, còn người chơi lão luyện lại có thể liên tục phản đòn, hoàn toàn áp đảo kẻ địch trong những trận giao tranh nảy lửa.
(Attack on Titan) cũng vậy. Hình thức chiến đấu của nó rất đơn giản: thông qua thiết bị cơ động 3D neo vào titan, sử dụng dây cáp để vờn quanh titan nhắm vào vị trí gáy, sau đó dùng thiết bị cơ động 3D tăng tốc tiếp cận để tấn công gáy và tiêu diệt chúng.
Trên cơ sở hình thức chiến đấu này, người chơi có một số lựa chọn khác, chẳng hạn như tấn công những bộ phận quan trọng khác của titan để khiến chúng quỳ xuống hoặc mất khả năng tấn công, hoặc thay đổi vị trí neo dây của thiết bị cơ động 3D để né tránh đòn tấn công khi titan vồ tới.
Có thể hình dung, người mới chơi hệ thống chiến đấu này rất có thể sẽ vung dây loạn xạ rồi bị titan vỗ một chưởng xuống đất mất mạng. Trong khi đó, cao thủ chơi hệ thống này lại như chém dưa thái rau, neo một cái là diệt gọn một con, bay lượn trên không trung, động tác mượt mà như nước chảy mây trôi.
Nói cách khác, (Attack on Titan) thông qua hệ thống chiến đấu đặc thù này, tạo ra hiệu quả tương tự như (Sekiro), đồng thời lại đưa ra một phương án giải quyết khác biệt so với (Kẻ Bảo Hộ Tinh Cầm) cho "phương pháp chiến đấu với kẻ thù khổng lồ".
Ngoài ra, còn có thế giới quan của trò chơi này.
Hiển nhiên, (Attack on Titan) ngay từ đầu đã ném cho tất cả người chơi một thế giới quan cực kỳ khó lý giải, hay nói cách khác là tràn ngập "lỗ hổng" và "những điểm bất hợp lý". Đây rõ ràng là một thế giới tưởng tượng, titan càng giống một loại sinh vật khủng bố trong tưởng tượng nào đó. Thế nhưng người trong thế giới này lại không hề có sức mạnh siêu phàm, chỉ có thể dựa vào một trình độ khoa học kỹ thuật hết sức hạn chế.
Dưới thiết lập thế giới quan này, sự kinh hoàng của titan bị phóng đại không giới hạn, tạo nên một cảm giác tuyệt vọng, bất lực hoàn toàn khi đối mặt.
Mà đối với các game thủ, vấn đề thú vị nhất không gì hơn là: Trò chơi này rốt cuộc sẽ lý giải thế giới quan này ra sao? Làm thế nào để logic của nó trở nên nhất quán và hợp lý?
Đây cũng chính là chủ đề chắc chắn sẽ gây sốt của (Attack on Titan).
“Bản phác thảo thiết lập chi tiết, tài liệu về hệ thống chiến đấu, và nội dung cốt truyện, tôi sẽ gửi dần cho anh.” Sau khi Hồ Bân xem xong nội dung trên vòng tay, Chung Minh tắt màn hình rồi đứng dậy chuẩn bị rời đi.
“Tôi có một yêu cầu, liệu anh có thể đưa kịch bản cho tôi xem trước được không?”
Những vấn đề trước đó vẫn còn vẩn vơ trong đầu Hồ Bân, khiến anh ta cực kỳ mong muốn có thể được giải đáp ngay lập tức.
Chung Minh mỉm cười: “Đừng gấp, rất nhanh anh sẽ thấy thôi. Cốt truyện của trò chơi này cực kỳ mấu chốt, cần phải suy nghĩ thật kỹ về thiết kế màn chơi và những phân cảnh chuyển tiếp. Lần này thời gian khá dư dả, cần phải tỉ mỉ tinh xảo.”
...
Trong kiếp trước của Chung Minh, bộ truyện tranh (Attack on Titan) đã vang dội toàn cầu, và cũng đã ra mắt hai tựa game có danh tiếng không tồi.
Nhưng sức hút của hai tựa game này lại không quá lớn, nhận xét của người chơi cũng khá bình thường. Phần lớn đánh giá tích cực là: Tái hiện rất tốt nguyên tác.
Nhưng cực kỳ hiển nhiên, để trở thành một tác phẩm game xuất sắc, chỉ đơn thuần tái hiện nguyên tác là không đủ.
Theo Chung Minh, nguyên nhân khiến game (Attack on Titan) ở kiếp trước không đủ thành công xét đến cùng chỉ có một: đó là sự qua loa, không được chăm chút.
Sản xuất không đủ tinh xảo!
Một mặt là do nhà sản xuất không đủ thực lực, mặt khác là do giữa anime và trò chơi, hai loại hình thức nghệ thuật này tồn tại một bức tường chiều không gian, và việc đột phá nó tự nhiên gặp phải một số trở ngại.
Ở phương diện hệ thống chiến đấu, (Attack on Titan) mặc dù có hệ thống chiến đấu đặc biệt, nhưng còn kém xa để sánh ngang với một tựa game như (Sekiro).
Về mặt cốt truyện, cốt truyện nguyên tác của (Attack on Titan) được ca ngợi là một siêu phẩm, nhưng khả năng thể hiện cốt truyện của phiên bản game lại còn kém xa so với các game như (The Last of Us).
Ở các phương diện khác, chẳng hạn như thiết kế màn chơi, phong cách đồ họa, dựng hình nhân vật, động tác, hệ thống phái sinh..., (Attack on Titan) cũng không đạt đến mức trung bình của các tựa game lớn.
Cho n��n, (Attack on Titan) ở kiếp trước của Chung Minh chỉ là một tác phẩm dành riêng cho fan hâm mộ manga. Đối với những người chơi chưa từng xem anime/nguyên tác, trò chơi này không có quá nhiều sức hấp dẫn. Từ hình ảnh, đến chiến đấu rồi cốt truyện, cảm nhận khách quan mà nó mang lại đều có sự chênh lệch rõ rệt so với các tựa game lớn.
Và những điều này, cũng chính là những gì Chung Minh muốn nỗ lực thay đổi.
(Attack on Titan) đã được coi là một trong những tác phẩm anime cực kỳ phù hợp để chuyển thể thành trò chơi. Ví dụ: hệ thống chiến đấu của nó tương đối thuần túy, các chỉ số cân bằng trong chiến đấu rất dễ kiểm soát; các thiết lập ở mọi phương diện đều rất hoàn thiện, bao gồm công nghệ, nhân văn, chiến lược chiến đấu..., tất cả đều được trình bày rất tường tận.
Nhưng để thay đổi tốt hơn, thì vẫn cần phải bỏ ra những nỗ lực to lớn và những thử nghiệm táo bạo.
Huống chi trong thế giới này, Chung Minh cũng chưa giới thiệu nguyên tác manga (Attack on Titan). Để các game thủ chấp nhận cái IP hoàn toàn mới này, càng cần phải làm cho nó hoàn hảo. Những chi tiết nhỏ, những nút thắt và gợi ý ẩn giấu khéo léo, những nhân vật phức tạp, những cảm xúc tinh tế trong nguyên tác, tất cả đều phải thể hiện một cách hoàn hảo thì mới có thể thực sự đưa trò chơi này đạt đến đỉnh cao.
Về phong cách đồ họa, Chung Minh quyết định áp dụng phong cách tả thực, mà không còn gò bó theo phong cách anime.
Nói cách khác, cảnh quan và mô hình nhân vật trong game có thể sẽ theo phong cách của (Sekiro), biến nhân vật anime hai chiều thành những mô hình người thật.
Nguyên tác (Attack on Titan) đúng là một tác phẩm anime, nhưng thứ nhất, Isayama Hajime vốn không phải một mangaka giỏi về phong cách vẽ; thứ hai, phong cách của manga có thể thể hiện rất tốt bầu không khí tuyệt vọng, nhưng một khi biến thành mô hình 3D, cảm giác không khí này sẽ giảm đi rất nhiều, thậm chí khiến người chơi có một loại cảm giác giả tạo.
Trò chơi (Attack on Titan) ở kiếp trước của Chung Minh đã gặp phải vấn đề như vậy: hoàn toàn dựa theo hình ảnh anime để chế tác mô hình 3D, kết quả là, mặc dù gương mặt mỗi người trong game đều rất quen thuộc, nhưng lại không có cái cảm giác như trong manga, thậm chí càng nhìn càng thấy không tự nhiên.
Lúc chiến đấu, các tòa nhà đều mỏng manh như giấy, hoàn toàn mất đi cảm giác kịch tính và căng thẳng khi chiến đấu với titan.
Thông qua việc dựng mô hình có độ chi tiết cao, Chung Minh sẽ thay đổi phong cách đồ họa của (Attack on Titan). Phong cách tả thực này càng có lợi hơn trong việc làm nổi bật cảm xúc chân thực của thế giới này, để khi bị titan ăn thịt, người chơi mới có thể cảm nhận rõ ràng hơn sự tuyệt vọng ấy.
Đương nhiên, gương mặt, đặc điểm riêng của các nhân vật nguyên tác vẫn sẽ được giữ lại, không đến mức khiến người chơi không thể phân biệt được ai với ai.
Ở phương diện hệ thống chiến đấu, game (Attack on Titan) ở kiếp trước của Chung Minh đã trở thành một game "chặt chém" đơn giản, trong khi đó, dưới tay Chung Minh, nó sẽ biến thành một game "hành xác".
Chiến đấu với titan là vô cùng hung hiểm, cho dù là những binh sĩ trinh sát giàu kinh nghiệm, cũng có thể mất mạng ngay lập tức vì một thoáng sơ sẩy.
Trong nguyên tác (Attack on Titan), cảnh nhân loại chết thảm bất ngờ xuất hiện ở khắp nơi:
Những binh sĩ tân binh tràn đầy tự tin vừa tốt nghiệp đi chấp hành nhiệm vụ, kết quả lần đầu tiên nhìn thấy titan thì đều suy sụp hoàn toàn, chưa kịp kháng cự hiệu quả đã bị ăn thịt sạch;
Những binh sĩ trinh sát giàu kinh nghiệm đã giết được vài con titan, nhưng khi gặp nữ titan, titan Quái Thú, dù từng có nhiều đất diễn, cũng chết thảm ngay tại chỗ, chỉ trong chớp mắt "lãnh cơm hộp" rời sân.
Mỗi lần đoàn trinh sát trở về, dân chúng hỏi họ có thu hoạch được gì, đoàn trinh sát đều chỉ có thể tuyệt vọng trả lời: Đã phải trả cái giá đắt, nhưng vẫn không thu được gì.
Đây chính là sức hút của tác phẩm (Attack on Titan). Nhân loại hoàn toàn ở thế yếu khi đối mặt với titan. Ngoại trừ số ít những cá nhân "hack game", những người khác, dù là binh sĩ trinh sát giàu kinh nghiệm, cái chết cũng chỉ là vì một phút giây sơ sẩy.
Nếu biến (Attack on Titan) thành một game chặt chém đơn giản, đối với người chơi thì độ khó chắc chắn giảm đi, nhưng không khí mà nguyên tác đã vất vả tạo dựng cũng sẽ bị phá hỏng hoàn toàn. Thử nghĩ, trước đó đã tô vẽ suốt bấy lâu những titan đáng sợ đến mức nào, con người bất lực ra sao, kết quả người chơi tùy tiện thao tác một cái, một trận chiến đấu trực tiếp chặt chém mười con titan như chém dưa thái rau, thì làm sao người chơi còn có thể cảm nhận được bầu không khí tuyệt vọng ấy?
Cho nên, mục tiêu của Chung Minh là biến (Attack on Titan) thành một tựa game có hiệu quả không khác gì (Sekiro): người mới "hành xác", người cũ "cày nát".
Về phương diện thể hiện cốt truyện, sẽ thêm vào một lượng lớn cảnh cắt diễn ra trong thời gian thực và phân cảnh động họa chuyển tiếp, thể hiện nhiều chi tiết trong anime.
Chẳng hạn, trong nguyên tác manga, đối với ba người Reiner, Bertholdt và Annie, đã từng có rất nhiều nút thắt, gợi ý ẩn: khi bức tường thành bị phá hủy, mọi người lưu lạc khắp nơi, cảnh người dân tị nạn đang nhận thực phẩm cứu trợ, mà một trong số đó chính là Annie. Reiner và Bertholdt cũng xuất hiện ở bối cảnh không xa; Reiner khi làm tân binh, đã từng nhiều lần trò chuyện với Bertholdt về việc trở về quê hương.
Những chi tiết gợi mở được cài cắm tài tình từ đầu đến cuối này chính là sự thể hiện khả năng kiểm soát cốt truyện mạnh mẽ của Isayama Hajime, và cũng là một trong những lý do khiến (Attack on Titan) được yêu thích.
Mà trong game, muốn thể hiện tốt cốt truyện, cũng tương tự nhất định phải để những chi tiết này được thể hiện một cách tinh tế để người chơi bất ngờ phát hiện. Chỉ như vậy, khi câu trả lời được hé lộ, người chơi mới có thể cảm nhận được một cảm giác bùng nổ từ sâu thẳm.
Ngoài ra, ở các phương diện như thiết kế màn chơi, động tác nhân vật, hệ thống phái sinh, v.v., phiên bản game (Attack on Titan) ở kiếp trước cũng tồn tại rất nhiều vấn đề. Chẳng hạn, cấu trúc màn chơi được thiết kế rất tệ, trên cơ bản chỉ là tùy tiện ném vài con titan vào một cảnh bán mở để người chơi chặt chém, không giống (Sekiro) với lộ trình được quy hoạch nghiêm ngặt, cần kỹ năng để vượt qua; động tác nhân vật không đủ trôi chảy; nhiều phân cảnh động họa chuyển tiếp không sử dụng công nghệ bắt chuyển động, NPC trong các cảnh hội thoại thì cứ đứng đơ như cọc gỗ, ảnh hưởng nghiêm trọng đến trải nghiệm nhập vai...
Những phương diện này, Chung Minh sẽ sản xuất theo tiêu chuẩn của các game lớn, tiến hành tối ưu hóa toàn diện cho trò chơi này.
(Giấy Trắng: Chúc đạo hữu vui vẻ bên những người đạo hữu yêu quý.) Bản dịch này thuộc về truyen.free, nơi những câu chuyện hấp dẫn được sẻ chia.