Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 197: Đến cùng vì sao lại thành công?
Sau khi doanh số được công bố, giới chuyên môn đều nhao nhao bàn tán.
"Mọi người thấy chưa, doanh số của 《Diablo》 đã phá vỡ mọi kỷ lục rồi! Một tựa game offline mà tháng đầu đã bán được 1,87 triệu bản, thật quá sức tưởng tượng!"
"Khốn kiếp, lợi nhuận ròng một tháng lên đến 167 triệu? Dựa vào đâu chứ, cái game góc nhìn thứ ba cũ rích này!"
"Tôi cũng không hiểu nổi, trò chơi này đâu có điểm đổi mới nào rõ ràng đặc biệt cả chứ, hơn nữa lại là game offline, lối chơi còn chẳng phong phú bằng game online nữa!"
"Vấn đề là, đánh giá của người chơi lại còn rất cao!"
"Có phải vì chất lượng game không?"
"Chất lượng game cũng chỉ là yếu tố bên ngoài thôi, nếu game không thú vị, thì đánh giá của người chơi chắc chắn cũng đâu thể cao được. Nhưng giờ vấn đề là, doanh số cao, mà đánh giá cũng cao!"
"Phải nghiên cứu kỹ mới được, ở đây chắc chắn ẩn chứa bí quyết mà trước đây chúng ta đã bỏ qua."
Đa số các nhà thiết kế đều vô cùng hoang mang.
Dù trước đây Trần Mạch từng dựa vào 《Âm Dương Sư》 tạo ra kỷ lục doanh thu tháng lên đến 370 triệu đầy ấn tượng, nhưng thành công đó chẳng có gì để so sánh với 《Diablo》.
Về chất lượng đồ họa, 《Âm Dương Sư》 có thể nói là độc bá trong thế giới game di động, bỏ xa các tựa game khác một khoảng không tưởng. Về lối chơi, nó cũng là một đột phá lớn, khi phát huy đặc tính nạp tiền của game di động đến mức tối đa.
Với tiền đề là rất nhiều tựa game di động "ăn theo" kiểu nạp tiền đã xuất hiện trước đó, mọi người dù vô cùng kinh ngạc trước thành tích của 《Âm Dương Sư》, nhưng ít nhiều cũng có thể lý giải phần nào.
Nhưng 《Diablo》 thì hoàn toàn khác, bởi vì trước khi ra mắt, cơ bản không ai đánh giá cao trò chơi này. Ngay cả những người hâm mộ trung thành nhất của Trần Mạch cũng không thể đưa ra lý do xác đáng nào cho việc trò chơi này sẽ bán chạy, mà chỉ đơn thuần là niềm tin vô điều kiện vào anh mà thôi.
Đến khi doanh số vừa được công bố, nhóm thiết kế sư này mới nhận ra rằng mình đã sai lầm, hơn nữa là sai một cách khó hiểu. Chắc chắn bên trong có điểm cải tiến mang tính đột phá nào đó, chỉ là họ chưa tự mình nhận ra mà thôi.
...
Trong lúc nhóm thiết kế sư mải miết nghiên cứu 《Diablo》, trên khắp các diễn đàn lớn cũng đang chào đón một đợt cuồng hoan.
Rất nhiều người chơi ủng hộ Trần Mạch bắt đầu điên cuồng "đào mộ", lôi tất cả những bài viết từng đánh giá thấp 《Diablo》 ra để "troll" một trận.
"Nào là 'ăn màn hình', mau ăn đi thôi."
"Rồi cả 'ăn USB', 'ăn chuột', 'ăn cốc cà phê' nữa, chúc các bạn ngon miệng nhé."
"Doanh số tháng đầu 1,87 triệu bản, trước kia các bạn nói thế nào nhỉ? Là không vượt quá 800 nghìn bản đúng không?"
"Xin lỗi nhé, là fan của Trần Mạch, chúng tôi muốn làm gì thì làm."
"Ừm? Bài viết chìm rồi à, không thể để chìm được, mau đẩy lên đi nào."
"Đẩy lên nào."
"Cùng đẩy lên."
"Tiếp tục đẩy lên."
"Oa, mấy bạn ở trên quả thật quá tàn nhẫn, đúng là "quất xác" mà, đúng lúc quá, cho tôi tham gia với!"
...
Trên các diễn đàn, Tieba, những chủ đề hot trên Weibo, đâu đâu cũng tràn ngập nội dung liên quan đến 《Diablo》.
Hơn nữa, hai từ khóa quan trọng đã cùng lúc lọt top tìm kiếm hot trên Weibo: một là "《Diablo》", hai là "《Hắc Ám》 doanh số bùng nổ".
Tựa game "cày cuốc" này cuối cùng cũng đã lọt vào mắt xanh của đại đa số mọi người, với thành tích doanh số tháng đầu hoàn hảo đến mức đáng kinh ngạc, khiến cả những nhà thiết kế và người chơi từng coi thư��ng nó cũng phải nhìn nhận lại.
...
Tại các công ty lớn như Đế Triều Hỗ Ngu và Thiền Ý Hỗ Ngu, nhiều nhà thiết kế game RPG đều đang họp bàn, nghiên cứu những yếu tố làm nên thành công của 《Diablo》.
Trong số đó, chủ yếu là những nhà thiết kế game RPG hạng A trên PC. Tất cả bọn họ đều rất khó hiểu, một tựa game góc nhìn thứ ba cũ kỹ như vậy, làm sao có thể đạt được thành tích tốt đến thế?
Game RPG offline góc nhìn thứ ba, chẳng phải đã lỗi thời từ lâu rồi sao? Khi đã có các tựa MMORPG góc nhìn thứ nhất để chơi, thì việc gì phải cày cuốc trong game offline?
Tại trụ sở chính của Thiền Ý Hỗ Ngu, Diêu Vũ cùng một vài nhà thiết kế khác đang thảo luận.
Trong số đó, Diêu Vũ có thâm niên nhất, lại có kinh nghiệm thành công từ 《Ngự Kiếm Vấn Tình》 và 《Ngự Kiếm Truyền Thuyết》. Anh nghiên cứu rất sâu về cả MMORPG và RPG offline, khả năng kiểm soát cốt truyện cũng đạt đến đẳng cấp hàng đầu trong nước.
Ngay sau khi doanh số tuần đầu của 《Diablo》 được công bố, Diêu Vũ cũng đã bắt đầu chơi và đến nay cũng đã cơ bản nắm bắt được những yếu tố làm nên thành công của tựa game này.
Nhìn quanh nhóm thiết kế sư đang có mặt, Diêu Vũ bắt đầu phân tích.
"Sau khi đi sâu nghiên cứu 《Diablo》, tôi cảm thấy trò chơi này có một điểm mà trước đây tất cả chúng ta đều bỏ qua, đó chính là 'cảm giác sảng khoái'."
"Không biết mọi người có để ý không, trong 《Diablo》, người chơi thường xuyên phải đối mặt với hàng trăm quái vật cùng lúc, đặc biệt là ở những cửa ải quan trọng, quái vật thường xuyên phủ kín màn hình. Khi người chơi tiêu diệt lượng lớn quái vật đó, kèm theo hàng loạt con số sát thương hiện khắp màn hình, hiệu ứng hình ảnh và âm thanh hoa lệ, loại cảm giác sảng khoái này vượt trội hơn hẳn so với phần lớn MMORPG hiện có trên thị trường."
Các nhà thiết kế khác đều nhao nhao gật đầu đồng tình.
"Đúng vậy, thực ra điểm này cũng tương tự với các map RPG của 《Warcraft》, tuy đơn giản đến mức ngô nghê, nhưng lại cực kỳ hiệu quả."
"Chủ yếu là hiện tại các tựa game RPG chủ yếu đều là game online, nên phải cân nhắc đủ loại yếu tố cân bằng, khiến các chỉ số thường bị khóa chặt một cách cứng nhắc."
"Vậy nên Trần Mạch mới có ý định làm game offline ư?"
"Như vậy nói cách khác, anh ta đã nghĩ kỹ ngay từ đầu, rằng phải làm loại game 'cày cuốc' này?"
Diêu Vũ nói: "Không chỉ có vậy đâu. Tôi đã thử nghiệm trong 《Ngự Kiếm Truyền Thuyết》 và phát hiện tuy cũng có thể tạo ra cảm giác tương tự thông qua việc điều chỉnh chỉ số, nhưng so với 《Diablo》 thì vẫn còn kém xa lắm."
"Tôi đã phân tích một chút nguyên nhân, có lẽ có ba lý do chính."
"Điểm thứ nhất là, 《Ngự Kiếm Truyền Thuyết》 sử dụng chế độ khóa mục tiêu, bên trong rất nhiều kỹ năng đều là kỹ năng đơn mục tiêu. Nếu muốn tạo ra cảm giác sảng khoái khi cày bầy quái như vậy, nhất định phải ưu tiên các kỹ năng không khóa mục tiêu."
"Điểm thứ hai là, bầu không khí và bối cảnh tổng thể của 《Ngự Kiếm Truyền Thuyết》 tương đối nhẹ nhàng, phong cách mỹ thuật tươi sáng, quái vật cũng không đáng sợ, nên việc cày quái một lúc sẽ dễ cảm thấy nhàm chán."
"Điểm thứ ba là, với góc nhìn thứ nhất kiểu này của 《Ngự Kiếm Truyền Thuyết》, khi số lượng quái vật đạt đến một mức nhất định, ví dụ như từ 100 con trở lên, toàn bộ màn hình sẽ trở nên cực kỳ hỗn loạn, việc chọn mục tiêu và di chuyển đều sẽ trở nên vô cùng khó khăn."
"Có thể chế độ VR sẽ tốt hơn một chút, nhưng chế độ VR lại cần cân nhắc nhiều vấn đề hơn. Một trong những vấn đề cốt lõi nhất là, một tựa game "cày cuốc" như thế này, nếu là game offline, theo chi phí nghiên cứu và phát triển của 《Diablo》 là 170 triệu, thì nếu chuyển sang VR, chi phí ít nhất cũng phải lên đến hàng tỷ đồng. Vậy liệu có mấy công ty dám bỏ ra chi phí lớn đến vậy để làm game VR offline, và đủ tự tin để thu hồi vốn?"
Các nhà thiết kế khác nhìn nhau đầy suy tư, cuối cùng đưa ra một kết luận.
"Nói cách khác, nếu chúng ta cũng muốn làm một tựa game có thể mang lại cho người chơi cảm giác sảng khoái khi đánh quái, nhất định phải thay đổi ba điểm này?"
"Chuyển chế độ khóa mục tiêu sang chế độ không khóa mục tiêu, làm cho phong cách mỹ thuật trở nên u ám hơn, và đổi góc nhìn thứ nhất thành góc nhìn thứ ba?"
"Vậy... đó chẳng phải là cách làm của 《Diablo》 sao?!"
"Nói cách khác... Trần Mạch đã nghĩ kỹ từ ngay từ đầu rồi sao?!"
Truyen.free xin giữ bản quyền cho nội dung dịch thuật này.