Toàn Năng Du Hí Thiết Kế Sư - Chương 226: VR trò chơi chế tác nguyên lý
《 Minecraft 》 nổi tiếng đến mức nào trong kiếp trước của Trần Mạch?
Nói một cách đơn giản, xét về độ nổi tiếng và doanh thu, đây là tựa game độc lập thành công nhất, không có cái thứ hai sánh bằng; nó là trò chơi có lượng tiêu thụ cao thứ hai thế giới, vượt mốc trăm triệu bản, chỉ đứng sau tượng đài Tetris.
Xét đến việc 《 Minecraft 》 ra mắt vào năm 2009, thời điểm mà thị trường đã có nhiều máy tính cá nhân (PC) và máy chơi game console chất lượng cao, việc đạt được mức tiêu thụ này quả thực là một kỳ tích.
Hơn nữa, điểm mạnh của 《 Minecraft 》 nằm ở khả năng linh hoạt, có thể chạy trên PC, máy chủ, máy tính bảng và điện thoại; tựa game này dễ dàng tích hợp lên mọi nền tảng.
Một vài số liệu dưới đây có thể phần nào minh chứng độ phổ biến của tựa game này.
Năm 2014, studio Mojang, đơn vị sản xuất 《 Minecraft 》, đã được Microsoft mua lại với giá 2,5 tỷ đô la.
《 Minecraft 》 đạt 43,1 tỷ lượt xem trên YouTube.
Trong quá trình thử nghiệm 《 Minecraft 》, có hơn 10 triệu người chơi đăng ký tham gia, khiến nó trở thành phiên bản thử nghiệm game được yêu thích nhất.
Nghe nói, Cục Khảo sát Quân sự Anh đã tái tạo toàn bộ bản đồ địa hình đảo Anh trong 《 Minecraft 》, với 22 tỷ khối lập phương.
Vì sao tựa game này lại có sức hút lớn đến vậy, mà khiến vô số người say mê đến thế?
Nói một cách đơn giản, bởi vì 《 Minecraft 》 đã giảm đáng kể độ khó khi tạo ra một vật thể 3D trong máy tính.
Thật ra, rất nhiều người đều có ý tưởng "tạo ra không gian/thế giới của riêng mình"; khi còn bé có thể thông qua những trò chơi như lâu đài cát, xếp hình, mô hình giấy để trải nghiệm, còn khi trưởng thành thì tìm đến các tựa game để trải nghiệm.
Trên máy tính, có rất nhiều cách để tạo ra một thế giới giả tưởng, nhưng các phần mềm thiết kế 3D truyền thống đều đòi hỏi chi phí học tập rất cao, phần lớn mọi người đều không có sự kiên nhẫn để học từ đầu.
Trong khi đó, 《 Minecraft 》 lại cho phép đại đa số mọi người tương đối dễ dàng tạo ra một thế giới giả tưởng 3D.
Chỉ cần xếp chồng các khối lập phương là xong.
Không cần vật liệu, chủ đề, lớp phủ, địa hình, cây cối hay hiệu ứng hạt cơ bản, tất cả đều không cần thiết, mà chỉ cần chọn đúng một khối lập phương rồi xếp lên là được.
Các khối lập phương trong 《 Minecraft 》 vô cùng quy tắc, với kích thước tiêu chuẩn 1m x 1m x 1m, giúp người chơi không dễ bị mất phương hướng về tỉ lệ trong thế giới gi��� tưởng, và kết quả tạo ra cũng vì thế mà chân thực hơn, dễ thuyết phục người chơi hơn.
Hơn nữa, 《 Minecraft 》 không chỉ là một công cụ sáng tạo thế giới, mà còn là một tựa game với nội dung phong phú.
Đối với Trần Mạch mà nói, việc đưa tựa game này lên nền tảng VR là một việc vô cùng thử thách, nhưng cũng rất ý nghĩa.
...
Sau khi Trần Mạch trình bày xong bản thảo thiết lập khái niệm, mọi người bắt đầu khẩn trương chuẩn bị các hạng mục công việc. Đặc biệt là về cây công nghệ, phong cách mỹ thuật và các lối chơi phái sinh mà Trần Mạch đã đề cập, khiến mọi người không khỏi đau đầu.
Dù sao thế giới này không có bất kỳ tựa game nào để tham khảo. Với một tựa game gần giống xếp hình, rốt cuộc sẽ được phát triển như thế nào? Dưới hình dạng ra sao? Các chi tiết cần được thiết kế ra sao?
Đây là vấn đề mà tất cả mọi người đều phải nghiêm túc suy nghĩ.
Về phần Trần Mạch, anh trở lại tầng hai của cửa hàng trải nghiệm, bắt đầu nghiên cứu những nguyên tắc liên quan đến việc chế tác game VR.
Huyễn Thế Editor hỗ trợ việc chế tác game VR, nhưng phương thức chế tác cụ thể lại khác với cách làm game trên PC và điện thoại.
Trần Mạch hiện tại đã là thiết kế sư cấp A, đồng thời là ủy viên danh dự của ủy ban game, nên trong Huyễn Thế Editor, quyền hạn của anh đã rất cao, có thể mở khóa các module tương ứng để chế tác game VR.
T���i thời điểm trở thành thiết kế sư cấp A, Trần Mạch cũng đã xem qua quy trình liên quan đến việc chế tác game VR, nay xem lại một lần nữa để xác nhận.
Trước kia Trần Mạch cũng đã trải nghiệm các tựa game VR tiêu biểu như 《 Địa Cầu OL》. Nói một cách đơn giản, công nghệ VR của thế giới này cho phép người chơi trực tiếp đưa ý thức của mình vào buồng game và tiếp nhận tín hiệu phản hồi.
Buồng game thay thế các thiết bị đầu vào/đầu ra truyền thống như bàn phím, chuột, màn hình, v.v., và trở thành cầu nối giữa ý thức người chơi và thế giới game thực tế ảo.
Buồng game có khả năng phân tích ý thức người chơi.
Lấy một ví dụ đơn giản, người chơi muốn thò tay lấy một món đạo cụ nào đó trong game, buồng game sẽ phân tích ý thức này, chuyển hóa thành hành động của nhân vật trong game và tạo ra tương tác với thế giới game, kết quả cuối cùng là nhân vật game sẽ cầm được món đạo cụ đó.
Tương tự, các hành động như di chuyển, leo trèo, nhảy nhót, tấn công, bắn súng, v.v., đều được thực hiện thông qua phương thức này.
Trên lý thuyết, công nghệ thực tế ảo của thế giới này có thể phân tích bất kỳ ý đồ nào của người chơi, nhưng liệu có thể áp dụng cụ thể vào game hay không thì phụ thuộc vào việc thiết kế sư có thiết lập quy tắc tương ứng hay không.
Nói một cách đơn giản, trong một game chiến đấu bằng vũ khí lạnh, người chơi có thể phát ra ý thức "Tôi muốn bóp cò", nhưng sau khi buồng game phân tích và truyền đến thế giới game, do thế giới game không hỗ trợ hành động đó, nên nhân vật trong game sẽ đứng yên, không có bất kỳ phản ứng nào.
Cụ thể đối với một tựa game VR, việc hỗ trợ những hành động gì, phương thức thao tác ra sao, tất cả đều do thiết kế sư quyết định khi thiết kế.
Ví dụ như trong game, bạn là một chiến sĩ cầm súng, bạn muốn thực hiện hành động "dẫm nát khẩu súng dưới chân", nhưng thiết kế sư lại không thiết lập hành động đó, thì nhân vật của bạn sẽ đứng yên.
Nghe có vẻ kỳ lạ, nhưng khi chơi game VR lâu rồi, bạn sẽ quen với thiết lập này thôi. (Giống như trong các tựa game 3A, nhiều khi bạn cũng chỉ có thể làm những hành động mà cốt truyện yêu cầu).
Do đó, thiết kế sư càng thiết kế nhiều hành động có thể thực hiện trong game, thì người chơi càng tự do, càng có thể làm nhiều việc hơn, và game sẽ càng trở nên chân thực.
Nhưng đi kèm với đó, tải trọng game lại càng lớn, và người chơi cũng cần tiêu hao nhiều tinh thần hơn.
Đây cũng là một trong những nguyên nhân vì sao nền tảng VR thường không phát triển các tựa game RTS.
Biểu hiện mỹ thuật cũng không có ưu thế đặc biệt.
Tốn kém tài nguyên cực lớn.
Người chơi cần tiêu hao quá nhiều ý thức, dễ gây mệt mỏi, không thể chơi quá lâu.
Nếu hiện tại có một tựa game RTS trên nền tảng VR, ý thức người chơi cần chọn một đơn vị nào đó rồi thực hiện một thao tác nào đó, trong quá trình liên tục lặp lại hành động này, còn phải không ngừng suy nghĩ chiến lược chiến đấu, thì đối với người chơi mà nói, lượng tinh thần lực cần tiêu hao sẽ tăng lên gấp bội.
Nền tảng PC thì khác, người chơi cũng cần suy nghĩ những điều này, nhưng toàn bộ thao tác được thực hiện thông qua chuột và bàn phím. Hơn nữa, rất nhiều là những động tác theo thói quen, bản năng, nên sẽ không mệt mỏi đến vậy.
Do đó, một số game VR cũng sẽ cố gắng đơn giản hóa thao tác game, để tránh những thao tác quá phức tạp gây mệt mỏi tinh thần cho người chơi, qua đó gián tiếp kéo dài thời gian chơi game.
Ví dụ, trong một số game VR, tất cả hành động "Tấn công" đều là vung quyền, không thể quyết định phương hướng, góc độ, độ mạnh yếu, v.v., của cú đấm. Đây chính là việc đơn giản hóa thao tác game, giảm bớt gánh nặng tinh thần cho người chơi.
Ngoài ra, về mặt cảm giác, game VR có khả năng mô phỏng toàn diện các giác quan của người chơi, bao gồm thị giác, thính giác, khứu giác, xúc giác, v.v.
Hình ảnh trong game sẽ được truyền đến người chơi dưới dạng tín hiệu thị giác, trùng khớp với tầm nhìn của mắt người bình thường, tức là 124 độ, trong đó vùng tập trung chú ý khoảng 25 độ, điểm này hoàn toàn nhất quán với thực tế.
Thính giác, khứu giác đều được truyền đến người chơi dưới dạng tín hiệu, có thể mô phỏng toàn diện âm thanh và mùi hương cảm nhận được trong thế giới thực.
...
Sau khi đã hiểu rõ những nguyên lý cơ bản của thiết kế game VR, tiếp theo sẽ là một số quy tắc thiết kế cơ bản.
Bản dịch này do truyen.free thực hiện, kính mong quý độc giả sẽ có những trải nghiệm đọc thú vị.